隨著卡馬克卷軸算法的構(gòu)架和公式在紙上一一展現(xiàn)出來,馬克.塞尼也是原來越驚訝,他現(xiàn)在已經(jīng)完全相信自己設(shè)想的游戲是能夠在Oranges I計(jì)算機(jī)上展現(xiàn)出來的,而且還非常好。特別是李逸軒對功能增強(qiáng)卡的運(yùn)用堪稱絕妙。
構(gòu)架設(shè)計(jì)出來之后,李逸軒又把公司的程序員召集在一起,跟大家講解了卡馬克卷軸的構(gòu)架和算法體系,以及如何利用功能增強(qiáng)卡來增強(qiáng)游戲的畫面的方法和技巧,然后就把程序的編寫工作交給了他們。
馬克.塞尼對人物的動作控制實(shí)行了進(jìn)一步的優(yōu)化,他采用的是《雙截龍》的動作設(shè)計(jì)方案,a是出拳,b是出腿,ab一起按是起跳,攻擊由方向鍵來控制方向。
其實(shí),馬克.塞尼不知道的是《雙截龍》的動作設(shè)計(jì)方案是李逸軒優(yōu)化過的,原版本的《雙截龍》可不是這樣。原版的《雙截龍》里面,a是向前出拳,b是向后踢腿,這種設(shè)計(jì)其實(shí)很不人性化。
當(dāng)初李逸軒第一次玩雙截龍的時(shí)候,最大的感覺就是,這到底是些什么人,才會做出這么反人類的設(shè)計(jì)?
不光是《雙截龍》,RB很多動作游戲里面的動作設(shè)計(jì)都有很大反人類的設(shè)計(jì),但偏偏這些RB的玩家和設(shè)計(jì)者卻非常熱衷這種反人類的設(shè)計(jì)。
面對RB人那種特殊的口味,李逸軒不知道說他們什么好,只能說他們思維跟正常人不一樣。因此,李逸軒在做《雙截龍》的時(shí)候,就把里面的動作就進(jìn)行了重新的設(shè)定。
而馬克.塞尼的設(shè)計(jì)就是在李逸軒的基礎(chǔ)上發(fā)展而來,而且更加完善。
不過射擊他就不知道該怎么去設(shè)定了,因?yàn)镺ranges I計(jì)算機(jī)自帶游戲手柄只有A、B兩個(gè)按鍵。
不過這也沒有難住他,Oranges I計(jì)算機(jī)控制手柄跟任天堂的游戲手柄有很大的類似,左邊是十字鍵,中間SELECT和START鍵,右邊A、B建,然后上邊左右L和R建。
馬克.塞尼就利用了上面的L和R建,在他設(shè)計(jì)中L是舉槍,R是射擊。
這個(gè)設(shè)計(jì)李逸軒和其他游戲設(shè)計(jì)師反復(fù)測試了一下,感覺并不適合普通人。李逸軒提出一個(gè)建議,就是R鍵是舉槍,A鍵是射擊。這是早期《生化危機(jī)》的設(shè)計(jì)方案。
“為什么不用L鍵舉槍,A鍵射擊的方法?!币粋€(gè)游戲設(shè)計(jì)師問道。
“問得好,因?yàn)槿绻袻鍵設(shè)置為舉槍,玩家肯定是用左手,但左手還要用來控制方向,這樣就會玩家感覺非常不適應(yīng),換成R鍵就不同了,手指直接就能變得非常的協(xié)調(diào)。不過我們可以把L鍵設(shè)定為地圖功能鍵。玩家只需點(diǎn)一下,就能把地圖放出來,再點(diǎn)一下地圖放回去?!?br/>
大家按照李逸軒的設(shè)定,重新試了一遍,感覺的確要方便了許多。
這時(shí)候李逸軒又說道:“游戲的按鍵功能設(shè)定非常重要,因?yàn)榻^大多數(shù)的玩家都是普通人,他們手指沒有我們程序員這么靈活,有不少人只是偶爾才接觸下游戲,因此按鍵功能的設(shè)定必須要人性化,要從玩家的角度去思考,這種設(shè)定是否合適。一個(gè)好的按鍵設(shè)定會上一部平平無奇的游戲大賣,一個(gè)糟糕游戲設(shè)定會掉一個(gè)制作精良的游戲。”
李逸軒并不是在嚇唬他們,歷史上這樣的例子有很多,很多制作精良的游戲最終都?xì)г谟螒虬存I設(shè)定不人性化上面。隨著游戲控制技術(shù)的發(fā)展,人們還做了個(gè)定義——游戲性。
說得就是,游戲控制必須簡單、方便、易上手。這是狹義的定義,而廣義的游戲性定義就復(fù)雜多了,什么打擊感、操縱桿、節(jié)奏感,甚至就連游戲整個(gè)體統(tǒng)玩法,必須道具升級、武器升級、屬性升級都列為游戲性方面。
而這些要素都決定了一部游戲是否在市場上獲得成功。所以說游戲的玩法設(shè)定還真不是一件簡單的事情,既考驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)師的智慧。
當(dāng)然了,現(xiàn)在還是簡單的平行卷軸游戲時(shí)代,后世那種大型的3D、3A大作的游戲時(shí)代還沒到來,不需要那么復(fù)雜的游戲設(shè)定,但李逸軒依然堅(jiān)持向他們輸送游戲性的觀念,就是希望他們獨(dú)立后能夠少走些彎路。
RB和歐美在游戲的設(shè)定有很大的不同,RB動作游戲最大的特點(diǎn)就是動作流暢、爽快、干凈利落。
而歐美的設(shè)定則不同,出拳是出拳,踢腿是踢腿,把一個(gè)動作分解成很多步,每一步都有一個(gè)按鍵來控制。優(yōu)點(diǎn)是很符合歐美人的審美觀,缺點(diǎn)是增加了玩家操控的負(fù)擔(dān),在戰(zhàn)斗激烈的時(shí)候,玩家通常會被搞得手忙腳亂。
李逸軒覺得可以把兩種優(yōu)點(diǎn)結(jié)合起來,重新定義人物的連續(xù)動作慨念。
他把人的幾個(gè)基本動作進(jìn)行一一分解幾個(gè)細(xì)節(jié)動作,看那些動作可以連貫成一個(gè)動作,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上來設(shè)定一個(gè)鍵就能舞出的連續(xù)動作。
經(jīng)過幾天的設(shè)計(jì),李逸軒為沃特設(shè)定兩套連續(xù)的組合式動作。
馬克.塞尼對李逸軒的想法非常贊同,但不贊同他對沃特設(shè)定的連續(xù)動作,太多的中國功夫元素,感覺別扭。于是他已西洋拳擊為基礎(chǔ)重新為沃特設(shè)定了一套動作,這樣就順眼許多了。
為了給玩家更好的游戲體驗(yàn),馬克.塞尼還加入了《塞爾達(dá)傳說》才使用的記憶點(diǎn)功能,就是游戲地圖上每隔一段距離就會出現(xiàn)一個(gè)記憶點(diǎn),把之前的游戲進(jìn)度數(shù)據(jù)保存下來。當(dāng)玩家下次再玩的時(shí)候,就可以直接從這個(gè)節(jié)點(diǎn)繼續(xù)玩了,不必重頭開始。
《塞爾達(dá)傳說》作為世界第一款RPG游戲,是沒有這個(gè)功能的,在游戲中設(shè)置記憶點(diǎn)是在九十年代初才誕生的,在哪之前玩家在中途中終斷,下次玩的時(shí)候就只能從頭開始。
夢工廠在重制《塞爾達(dá)傳說》的時(shí)候。李逸軒把這項(xiàng)技術(shù)直接拿了過來,馬克.塞尼覺得非常好,打算在他的游戲中采用這項(xiàng)技術(shù)。并且還在這項(xiàng)技術(shù)上推陳出新,加入了時(shí)間實(shí)時(shí)記憶功能。
就是游戲每進(jìn)行到一段時(shí)間,游戲就會自動進(jìn)行記錄。他認(rèn)為雖然在地圖上設(shè)定記憶點(diǎn),但玩家不一定會在短時(shí)間內(nèi)走到下一個(gè)記憶點(diǎn),一旦中途被打斷,之前的辛苦就白費(fèi)了,因此加入實(shí)時(shí)記憶功能作為記憶點(diǎn)功能的輔助,有利于玩家對游戲產(chǎn)生親切感。
馬克.塞尼還為武器、道具、防具等設(shè)定升級要素,但對人物除了血量以外,其他屬性沒有做任何的升級處理,他認(rèn)為有了這些因素完全夠了,否則人物變得太強(qiáng)了就會變得不真實(shí),更破壞了整個(gè)游戲的平衡。
ARPG是所有游戲類型中最難制作的游戲,甚至比傳統(tǒng)意義上的RPG游戲更難。這可不是像是俄羅斯方塊這種只靠一個(gè)創(chuàng)意,隨便一個(gè)靠譜的程序員一個(gè)人就能搞定的游戲。
ARPG更考驗(yàn)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的硬功夫,游戲、構(gòu)圖、配樂、攻擊判定、關(guān)卡設(shè)計(jì)、ai等等等等。
好在有了之前《塞爾達(dá)傳說》的打底,團(tuán)隊(duì)并沒有出現(xiàn)無所適從的情況,游戲開發(fā)中出現(xiàn)的各種問題,他們都能夠找到方法去解決,即便沒有找到解決的辦法,他們也能通過開會的方式,群策群力的去嘗試著去解決。這讓李逸軒很欣喜,這一個(gè)成熟的團(tuán)隊(duì)才有的表現(xiàn)。
時(shí)間在一點(diǎn)一點(diǎn)的過去,半年之后芯片工廠終于封頂,進(jìn)入內(nèi)部裝修階段,同時(shí)生產(chǎn)設(shè)備也開始入住。
安裝、調(diào)試,一個(gè)月后流片成功,經(jīng)過檢測完全各項(xiàng)工藝參數(shù)完全達(dá)到設(shè)計(jì)要求。
接下來新硬盤開始進(jìn)入生產(chǎn),同時(shí)李逸軒把之前的10MB硬盤給停了,并對生產(chǎn)線進(jìn)行調(diào)整后,就全力生產(chǎn)容量為20MB的新硬盤。
當(dāng)倉庫里20MB硬盤達(dá)到一定存量,以及10MB硬盤被賣的所剩無幾,李逸軒就把新硬盤推向了市場。
新硬盤除了存儲容量的提升外,更大的特點(diǎn)是采用了新的總控芯片,減去了以前硬盤電路設(shè)計(jì)中對DAM通道的占用,用戶在實(shí)際使用過程中不必忍受一大推的跳線和頻繁的撥動開關(guān),去適應(yīng)不同的計(jì)算機(jī),使硬盤具有了很強(qiáng)的易用性。
用戶在鍵盤上輕輕一點(diǎn),就能對硬盤資源重新進(jìn)行分配。新硬盤的市場前景更為廣闊,李逸軒第二次沒有競爭對手的淘金機(jī)會來了。