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全能游戲設(shè)計師 第57章 卡牌游戲的盈利秘訣

國產(chǎn)卡牌游戲到底好不好玩?
  這是個見仁見智的問題,不同玩家有不同的口味。
  很多人詬病卡牌游戲粗制濫造、玩法單調(diào)、內(nèi)容重復(fù),確實,這都是事實。
  可它就是能賺錢。
  能賺錢,就代表著玩家認可。
  玩家為什么認可?因為玩家覺得它好玩。
  這是個很奇怪的現(xiàn)象,玩家一邊罵它,一邊為它掏錢。
  為什么卡牌游戲能賺錢?它到底好玩在哪?
  這是個比較空泛的命題,如果讓陳陌來寫一篇論文,專門闡述卡牌游戲的內(nèi)核所在,估計能寫個幾萬字。
  簡單而言,國產(chǎn)卡牌游戲的樂趣主要來自于三方面。
  第一是收集卡牌、養(yǎng)成卡牌的樂趣。
  這一點是建立在玩家對卡牌角色的認可上的。
  曾經(jīng)某手游公司做了一款《海賊王》題材的初代卡牌(完全翻皮《我叫mt》),某土豪進游戲啥也沒說直接沖了幾千塊,就為了抽到一張鷹眼米霍克。
  還有某不知名三國卡牌游戲,還在測試階段,某土豪進游戲啥也沒說怒沖五千,就為了抽一張諸葛亮,結(jié)果游戲里根本還沒出諸葛亮這個武將。
  最后游戲公司緊急加班,把諸葛亮給做出來了。
  像《我叫mt》中,許多玩家天天如做日常一般地刷副本,攢紫卡碎片,或者壕擲千金地十連抽,也都是為了能抽到自己想要的卡牌。
  而游戲設(shè)計師也會特意地把卡牌技能和戰(zhàn)力調(diào)整到與劇情相符的程度(或者根據(jù)角色人氣而微調(diào)),這些都是為了培養(yǎng)玩家對卡牌角色的認同。
  只有把這種認同感建立起來,這張卡牌才會變得有價值,玩家才會去掏錢買。
  而這種卡牌的價值體系一旦建立,也就意味著不同卡牌之間有了區(qū)別,玩家的收集欲和培養(yǎng)欲也就得到了滿足,他就會覺得這錢花得值。
  所以,卡牌游戲盈利的關(guān)鍵在于,建立一套能讓玩家認同的卡牌價值體系,就像集郵一樣,不斷地向玩家兜售新的卡牌。
  而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,為了讓這張卡牌變得更強,就會繼續(xù)充錢為它升級、升星、升技能等等??ㄅ频拿看紊?,都能讓玩家感受到成長,讓他覺得這個錢沒有白花。
  這也就是之前曾經(jīng)提到過的“數(shù)值刺激”的一種體現(xiàn)。
  這一點,是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個非常成熟、可供反復(fù)使用的模式,所以前世的卡牌手游才會如此泛濫。
  第二是摸索陣容搭配、自主制定戰(zhàn)斗策略的樂趣。
  卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看似單調(diào),但實際上是比較豐富的。在《我叫mt》中,每張卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動三種能力,在人物設(shè)計上,有魔獸世界的戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為藍本,各角色的技能也各有不同。
  同為范圍傷害技能,有暴風雪型(全屏攻擊)、旋風斬型(前排橫排三個單位)、閃電鏈型(隨機三個單位)、穿透射擊型(豎排兩單位)等等區(qū)別。
  技能傷害又分為法術(shù)、物理,以及單體、群體的差別。
  治療技能也同理,有單奶,有群奶。