“開怪?”
“就是第一下攻擊?!?br/> 一個不留神就順口說出了游戲時代的術(shù)語,與公會的伙伴們戰(zhàn)斗升級的回憶也一并閃過阿爾的大腦。游戲中雖然不叫冒險者,但是狩獵怪物卻是最主要的游戲方式,與伙伴們組隊合作,利用各自的長處攻略強大的boss,至今已經(jīng)積累了無數(shù)的戰(zhàn)斗小時。
雖說現(xiàn)實與游戲不同,但這些經(jīng)驗還是能起到相當(dāng)大的幫助。
“在你的攻擊吸引它的注意之后我再出手優(yōu)勢會更大。”
阿爾小心的接近一邊觀察著能夠一擊斃命的角度。
長蟲的外表看上去十分柔軟,并且也沒有觀察到可以用做武器的身體部位,不愧是見習(xí)級的冒險者也能應(yīng)對的魔物。
物理系的攻擊分為斬?fù)?,打擊,突刺和爆破四種傷害屬性。劍,斧等利器的劈砍會造成斬?fù)魝?,弓箭能夠造成突刺傷害,但是根?jù)箭頭的不同也能造成其他種類的傷害。
在游戲中魔物的不同部位對各類傷害有著不同的抗性。一般來說外表堅硬的部位例如爪子或角對斬?fù)舻目剐詴?,而對打擊的抗性則較低。突刺的抗性排在中間是一項非常穩(wěn)定的輸出,爆破可以摧毀魔物堅硬的外殼或護(hù)甲。而對于眼前的敵人應(yīng)該就是斬?fù)籼匦У倪@種類型吧。
啪,弓弦作響,利箭劃破空氣射向長蟲肥碩的身體。
“抱、抱歉。”
安莉持弓的手因為緊張而僵硬著,沒有等到阿爾就位就已經(jīng)放出了箭矢。受到箭矢傷害的長蟲立刻因為疼痛而翻騰起來。
開怪時的連攜攻擊是非常重要的,對于弱小的怪物甚至可以直接結(jié)束戰(zhàn)斗。果然還是應(yīng)該先練習(xí)一下配合的,阿爾以只有自己能聽到的聲音嘖了下舌。
“沒有關(guān)系,繼續(xù)射擊。”
“啊,是!”
因為長蟲的翻騰,近身作戰(zhàn)變得困難起來,那么與其如此不如退到一邊利用弓箭進(jìn)一步削減對方的體力。
與游戲中不同,如果是在游戲中應(yīng)該會毫不猶豫地接近戰(zhàn)了吧,因為首要的目標(biāo)是效率,戰(zhàn)斗損失hp根本是無關(guān)痛癢的事,哪怕是hp降到1點,只要使用恢復(fù)魔法就能痊愈,但是在現(xiàn)實中遭受攻擊就會感受到實際的疼痛,hp的降低可能意味著骨折或是內(nèi)出血,所以戰(zhàn)斗的目標(biāo)就不是效率而是要盡可能地保持無傷。
安莉又接連射出了三支箭,被弓箭射出的創(chuàng)口因為扭動而擴(kuò)大著,不過長蟲也從突如其來的疼痛中緩過神來,注意到了蹲伏的阿爾。
對疼痛的忍耐演變?yōu)榱藨嵟?,長蟲那蚯蚓般的身軀不顧一切地沖向阿爾。
因為距離太近躲避已經(jīng)不可能了,阿爾急忙從腰間抽出刀鞘,右手持刀左手持著刀鞘擺成x形的防御架勢。
防御架勢抵消了部分沖擊,但余下的力量依然將阿爾頂飛了數(shù)米,在地上翻了個跟頭卸去力道,阿爾快速地找回平衡。
與上一次遭遇哥布林隊長時相比能明顯感受到身體靈敏了很多,做出這一套動作也不覺得吃力。
因為長蟲與阿爾站的非??拷?,所以來自安莉的射擊也不得不終止,現(xiàn)在是全靠是近戰(zhàn)的場合。
阿爾緩了口氣,緊握著劍的手掌松了松,然后將身體的重心壓低,圍繞著長蟲側(cè)向移動起來,這是最利于閃避和反擊的移動方式。
1v1對戰(zhàn)的時候,經(jīng)驗豐富的玩家都會選擇這種移動方式,看上去像兩個人在繞圈子,實則是在試探對手,一旦對手出現(xiàn)了失誤就能迅速做出響應(yīng)。
被憤怒沖昏頭腦的長蟲根本不會思考,依然筆直地沖鋒。
敵我距離越來越近,阿爾腳下一動迅速向側(cè)方閃避,躲過長蟲的撞擊,因為力道過猛長蟲一時間無法調(diào)轉(zhuǎn)方向依舊照著原來的路徑突刺。
阿爾看準(zhǔn)時機揮下短劍。
劍身以將長蟲一刀兩斷的架勢在空中劃出一道大大的弧線。