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神豪從投資自己開始 第二百一十章 簡單粗暴的辦法

那么為什么現(xiàn)在沒有這樣的游戲,因為整個過程比較繁瑣,材料也多種多樣。
  
  事實上,用戶體驗也并不是越自由越好,有時候自由度太高了反倒不知道怎么弄才好。
  
  畢竟只有少數(shù)人才能夠弄懂這么復(fù)雜的系統(tǒng),大部分人更適合打怪掉裝備的模式,輕松而不用花腦力。
  
  吃力不討好,這是自制裝備系統(tǒng)只存在于游戲小說中,卻一直沒有在現(xiàn)實游戲中出現(xiàn)的主要原因。
  
  而要做到這個,不僅需要龐大的數(shù)據(jù)運算,最需要的還是整個游戲理念的配合,涉及到方方面面的調(diào)整,可以說是一個革命式的改變。
  
  如果僅僅是武器高度自由鍛造,其他系統(tǒng)都是設(shè)定好的,那么也失去了從頭到尾完整的體驗,和自制裝備系統(tǒng)的初衷相違背了。
  
  當然現(xiàn)在輕松科技已經(jīng)提出了這樣的游戲理念,并且愿意這么去做,這個問題不成問題了。
  
  如果這個系統(tǒng)能夠開發(fā)出來,那么隨著游戲的火爆,也必將會產(chǎn)生一類研究性人才,專門研究裝備的制作問題。
  
  這也將會是舉辦職業(yè)比賽的配套工作。
  
  工作室現(xiàn)在就在進行數(shù)據(jù)運算,對每一種怪物的掉落進行合理設(shè)計,對每一種材料屬性進行調(diào)整,這是一個無比龐大的工作量。
  
  這還不是最關(guān)鍵的,工作量大,慢慢來也能解決,他們不缺少時間,也不缺人。
  
  關(guān)鍵還是技術(shù),需要建立龐大的材料管理、合成系統(tǒng),整個系統(tǒng)做下來,無論是策劃、設(shè)計、技術(shù)開發(fā),難度都是非常的大,必定也需要占用海量的數(shù)據(jù),游戲的運行、流暢度等也會受到影響。
  
  所以說普通的算法和技術(shù)很難滿足這個要求,袁山權(quán)他們需要另外想辦法,比如越來越成熟的云游戲(游戲遠程渲染)技術(shù)。
  
  不過對于這個技術(shù)他們沒有太好的沉淀,所以進展非常困難。
  
  另外一個難度在于無鎖定攻擊系統(tǒng),也就是自由攻擊系統(tǒng)。
  
  在早期3d網(wǎng)游中,所采用的就是鎖定攻擊目標格斗模式。
  
  玩家在游戲時,會面臨“需要一個打擊目標”的困境,在副本中只能站樁且機械地釋放自己技能,如果不鎖定一個目標,那么除了用于自身的技能以外,其他技能是放不出來的。
  
  可以說這種傻瓜式游戲模式并不能帶來太多的游戲體驗,同時也完全不能夠顯示出玩家之間技術(shù)的差距。
  
  但是這種鎖定攻擊目標的模式,能將格斗游戲所占的演算內(nèi)存大幅優(yōu)化。
  
  在玩家按下對應(yīng)指令后,系統(tǒng)按部就班地對于鎖定的目標給予打擊就行了。
  
  這樣的的模式能夠幫助廠商,大幅節(jié)約成本、擴大利潤空間。
  
  而無鎖定攻擊目標的模式,則需要大量實時演算的內(nèi)存去計算,并且得基于環(huán)境、建模、技能范圍等數(shù)據(jù),來綜合計算角色每一招每一式能對怪物產(chǎn)生的傷害情況,對于成本與研發(fā)技術(shù)都有著一定的硬性要求。
  
  無鎖定攻擊模式最終所得到結(jié)果,僅僅是讓玩家的打擊感體驗更上一層樓,這樣看似虧本的性價比對于大部分游戲廠商都是不愿也不敢嘗試的。
  
  從算法層面來說,絕大多數(shù)鎖定游戲,其實是計算玩家和選定目標之間的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)(傷害\buff),等技能動作、特效等播放完后,則結(jié)算數(shù)據(jù)。
  
  aoe技能是計算玩家和指定區(qū)域的數(shù)據(jù)。戰(zhàn)斗本質(zhì)和文字mud沒有多大區(qū)別,只是把文字mud描述的情景展示成動畫。
  
  而很多無鎖定游戲,戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)和戰(zhàn)斗的動作、特效相聯(lián)系,即計算動作或特性模型的有效點、線、面、體,是否和場景物、角色、怪物等的模型相接觸、重疊,然后再對戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)進行運算。
  
  因此,限于游戲引擎、服務(wù)器壓力、開發(fā)成本等多種因素,無鎖定攻擊模式要開發(fā)出來存在很大的困難。
  
  不過目前3d無鎖定攻擊模式的網(wǎng)游已經(jīng)有了不少,甚至可以說說無鎖定攻擊模式正在逐漸成為整個游戲的主角,在一些動作游戲中體現(xiàn)的比較明顯。
  
  至于網(wǎng)游,因為傳統(tǒng)端游沒落的關(guān)系,手游用不上這樣的技術(shù),也沒有用武之地。
  
  只能說,這個技術(shù)也是生不逢時吧。
  
  不過輕松科技想要實現(xiàn)開發(fā)一個適合舉辦職業(yè)比賽的網(wǎng)絡(luò)游戲,那么無鎖定攻擊模式就必須要開發(fā)出來,并且擁有自己的特色,比其他網(wǎng)游都要來得好,才能夠吸引更多的技術(shù)型玩家進來玩這個游戲,然后從中脫穎而出,構(gòu)成這個游戲的第一梯隊。
  
  這一群人也許就會是一開始職業(yè)比賽的參賽選手。