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人j體藝術(shù) 角斗主動(dòng)挑選一名敵方單位與其

    “角斗(主動(dòng)):挑選一名敵方單位,與其同時(shí)向?qū)Ψ桨l(fā)動(dòng)普通攻擊(忽略二者的攻擊力和護(hù)甲)。若二者同時(shí)死亡,則判定為平局。若其中一方死亡,而另一方存活,則判定存活者為勝者。若二者都存活,則判定武力值更高者為勝者(沒(méi)有武力值=武力值為0)。敗者在本場(chǎng)戰(zhàn)斗中的任何行動(dòng)指令將無(wú)法再選中勝者。技能冷卻:5回合?!?br/>
    “這個(gè),蓋山國(guó)的終極覺(jué)醒,怎么說(shuō)呢?算是比較有個(gè)性吧。跟其他勢(shì)力的終極覺(jué)醒不同,角斗不是一用出來(lái)就要怎樣怎樣的那種技能。你打我一下,我也打你一下,一下而已,能怎樣?所以,你們別看技能描述里一共提到了三種情況,但實(shí)戰(zhàn)中應(yīng)該基本都是以第三種情況為準(zhǔn)。技能是你的,決定權(quán)掌握在你自己的手里。誰(shuí)也不會(huì)傻到用這個(gè)技能去自殺吧?”

    “策劃們?cè)谶@里選擇了一個(gè)持續(xù)性的效果。一旦在角斗中勝出,作為勝者的獎(jiǎng)勵(lì),你將獲得一個(gè)持續(xù)整場(chǎng)的免疫效果。并且這個(gè)效果可以分別對(duì)不同的目標(biāo)使用。當(dāng)你使用5次之后,對(duì)方的五個(gè)人物本場(chǎng)比賽將無(wú)法再選中你?!?br/>
    “這個(gè)效果倒可以拿來(lái)跟機(jī)械類(lèi)裝備捷豹形態(tài)的伏殺模式的效果比較一下,雖然拿終極覺(jué)醒跟更低階段的勢(shì)力加成比較好像有點(diǎn)看輕了終極覺(jué)醒。但如果只是單純地比較一下的話(huà),你們覺(jué)得哪個(gè)效果更強(qiáng)一些呢?”

    “要比持久性,伏殺是肯定比不上角斗的。伏殺雖然也可以讓你一直躲著,但你出手一次就自動(dòng)出來(lái)了。一直躲著不輸出也不是個(gè)事兒。但伏殺的穩(wěn)定性比角斗更強(qiáng)。雖然之前我也說(shuō)沒(méi)人會(huì)傻到用角斗自殺,但這不等于你想角斗就能角斗成功?!?br/>
    “你角斗畢竟是按整場(chǎng)的出手速度出手的。如果對(duì)面這回合控你,你很可能出不了手。像這種有cd的技能,往后拖你幾回合還是可以做到的。如果對(duì)方這局比賽是一個(gè)快攻,那比賽的回合數(shù)可能就不會(huì)太多。你這種比較拖節(jié)奏的技能可能就不太好用了。一來(lái),你前期被控個(gè)一兩次,一場(chǎng)比賽可能就不夠回合數(shù)讓你角斗對(duì)方全部五個(gè)人物了。二來(lái),你如果一心一意玩角斗,就可能浪費(fèi)掉很多的出手機(jī)會(huì)。角斗實(shí)際上是個(gè)用來(lái)保證自身出手環(huán)境的防守型技能。它既不能幫你打出多少輸出,也不能明顯地輔助到你的隊(duì)友。在回合數(shù)不多的比賽中,可以說(shuō)是相當(dāng)雞肋的。”

    “要說(shuō)這個(gè)技能的亮點(diǎn)在哪兒,那肯定是對(duì)物理輸出的匹配程度了?!?br/>
    “它的判定條件主要看角斗雙方的武力值。傳統(tǒng)的物理輸出主要就是靠武力值來(lái)支撐傷害的,自然不會(huì)輸給其他流派。蓋山國(guó)的第二段勢(shì)力加成還按照人物等級(jí)為蓋山國(guó)的角色增加了武力值。也就是說(shuō),在相同裝備和加點(diǎn)的情況下,蓋山國(guó)角色的武力值應(yīng)該是高于其他大多數(shù)流派角色的武力值的?!?br/>
    “在保證了成功率的前提下,角斗跟物理輸出其實(shí)還有另一個(gè)匹配點(diǎn)。已經(jīng)玩了較長(zhǎng)時(shí)間空城祭的老玩家們,肯定都會(huì)記得‘九宮困神’這個(gè)技能經(jīng)歷過(guò)幾次修改。其中的一次重大修改,就是將這個(gè)技能的判定加入了對(duì)力量屬性的要求。換句話(huà)說(shuō),這個(gè)技能現(xiàn)在控制不了物理輸出了,而從前是可以的。物理輸出可以免疫‘九宮困神’這種強(qiáng)力的群體控制技能,角斗又可以讓你免疫所有點(diǎn)控,你的出手環(huán)境實(shí)際上是相當(dāng)理想的了。這也是角斗這個(gè)技能最大的意義所在?!?br/>
    “進(jìn)化(被動(dòng)):每個(gè)回合結(jié)束時(shí),你都有10的幾率隨機(jī)獲得以下幾種進(jìn)化中的一種。1在本場(chǎng)戰(zhàn)斗中無(wú)視當(dāng)前地形負(fù)面效果的影響(重復(fù)獲得時(shí)無(wú)效果)。2在本場(chǎng)戰(zhàn)斗中,當(dāng)前地形對(duì)你的增益量提升20(可重復(fù)獲得)。3臨時(shí)獲得10點(diǎn)隨機(jī)的一項(xiàng)基礎(chǔ)屬性(可疊加),持續(xù)到本場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束?!?br/>
    “欸,被動(dòng)技能比較少見(jiàn)哈。”

    “這個(gè)大幽國(guó)本來(lái)不是就有一個(gè)適應(yīng)地形的加成嗎?在新地形出來(lái)之前,一共就只有四種地形。大幽國(guó)的角色本身已經(jīng)不受沙漠地形的影響了,森林地形和草原地形又沒(méi)有負(fù)面效果,那‘進(jìn)化’的第一種效果不久等于只對(duì)沼澤地形有效了嗎?”

    “沙漠地形和沼澤地形又沒(méi)有增益效果。草原地形增益效果是有了,卻是按幾率獲得效果的,而沒(méi)有什么增益量。當(dāng)然,如果你們硬要跟我犟的話(huà),其實(shí)也可以把‘詐尸’起來(lái)那1點(diǎn)血算上。但是這1點(diǎn)血,就算給你加個(gè)幾百次10,也跟沒(méi)加沒(méi)多大區(qū)別。這就很尷尬了。”

    “到頭來(lái),也就只有第三種進(jìn)化收益還算穩(wěn)定?!?br/>
    “每個(gè)回合就只有10的幾率獲得進(jìn)化。那么連續(xù)六個(gè)回合沒(méi)進(jìn)化的概率仍然超過(guò)了50。你們說(shuō)這是得有多慘。然后好不容易獲得了一次進(jìn)化,還有可能獲得一個(gè)沒(méi)用的進(jìn)化。”

    “如果獲得這三種進(jìn)化的幾率相等的話(huà),咱們隨便計(jì)算一下,每個(gè)回合應(yīng)該有3的幾率獲得10點(diǎn)基礎(chǔ)屬性。這幾率是比較可憐,但講道理10點(diǎn)基礎(chǔ)屬性還是很可觀的。增加10點(diǎn)基礎(chǔ)屬性,等于給你的角色升了一級(jí)呀。但可恨的是,這10點(diǎn)基礎(chǔ)屬性是tnd隨機(jī)的。如果獲得了不適合自己的屬性,那你等于又沒(méi)獲得進(jìn)化?!?br/>
    “這個(gè)技能要是一直這樣不改的話(huà),我覺(jué)得我是基本不會(huì)玩大幽國(guó)勢(shì)力的。像這種完全看臉的勢(shì)力,不適合我。”

    “你要是次次運(yùn)氣爆炸,這個(gè)技能的上限是很高的。打個(gè)比方,如果你每個(gè)回合都能獲得第三種進(jìn)化,10個(gè)回合你就加了100點(diǎn)基礎(chǔ)屬性。100點(diǎn)基礎(chǔ)屬性!什么概念?”

    “但可惜這個(gè)技能的期望太低,至少在我看來(lái)是這樣的。所以它注定是個(gè)偏娛樂(lè)的技能。你們可以自己組兩隊(duì)人到競(jìng)技場(chǎng)里去試試。時(shí)間就設(shè)定個(gè)兩小時(shí),看看每個(gè)人能疊多少屬性,檢驗(yàn)一下彼此的運(yùn)氣?!?br/>
    “如果硬要聯(lián)系實(shí)戰(zhàn)的話(huà),其實(shí)大幽國(guó)之前的加成都是那種模棱兩可的。額……說(shuō)好聽(tīng)點(diǎn),也叫適用面較廣。如今算上他們的終極覺(jué)醒,倒還真適合‘打醬油’。什么……屬性……都能……用,玩?zhèn)€輔助吧?唉,不過(guò)這年代的輔助沒(méi)點(diǎn)絕活也不好混哪!光靠自學(xué)的輔助技能,沒(méi)有輔助類(lèi)的勢(shì)力加成,總感覺(jué)比不上其他專(zhuān)業(yè)的輔助?!?br/>
    “我看我還是別在這里瞎說(shuō)了。你們回頭自己去嘗試吧。大幽國(guó)好歹有個(gè)負(fù)重加成,算是大后期裝備流里比較有潛力的一個(gè)勢(shì)力了。注意,我只是說(shuō)有潛力。有些理論上很強(qiáng)的玩法,沒(méi)有玩家玩得出來(lái),那你說(shuō)到底是強(qiáng)還是不強(qiáng)???”

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