從8月,日子就變得平緩起來(lái)。
凜為了讓母親安心,名義上是說(shuō)幫李壽打暑期工,而且找的是電商的借口,所以時(shí)間游戲很充裕。不過(guò),游戲歸游戲,沒(méi)日沒(méi)夜的玩不僅不現(xiàn)實(shí)也不健康。既然是長(zhǎng)遠(yuǎn)之計(jì),凜自然懂得合理安排作息的重要性。早起陪妹妹到外面走走,呼吸一下新鮮空氣,抽空把家務(wù)做了,偶爾聽(tīng)聽(tīng)小丫頭練曲子……既盡責(zé),又能緩解長(zhǎng)時(shí)間游戲引起的疲勞,一舉多得。
當(dāng)然,有時(shí)候也不容易。
“老哥!你快呀!”
……
“噗!好難吃!”
……
“我要!我就要!不然我告訴老媽你玩游戲!”
……
其實(shí),有一個(gè)妹妹固然不錯(cuò),但有的時(shí)候卻真不是一件容易的事。凜有時(shí)候抓狂卻又拿她沒(méi)轍,每每只能仰天長(zhǎng)嘆。
然而,誰(shuí)讓你是哥哥呢?
凜苦笑。
“確定要學(xué)習(xí)‘雙刃’?”
凜被系統(tǒng)的提示音拉回游戲,然后甩頭把游戲外的事情拋開(kāi),集中起精神。
“確定。”
噔——
“經(jīng)過(guò)一番修習(xí),領(lǐng)悟了‘雙刃’的竅門(mén)?!?br/>
凜打開(kāi)技能界面,調(diào)出‘連擊’的設(shè)置界面,找到了新學(xué)到的技能‘雙刃’??戳思寄苄Ч?,他下意識(shí)地皺了皺眉頭。
雙刃(入門(mén)):雙持武器時(shí),使用兩把武器同時(shí)進(jìn)行攻擊,每次攻擊的傷害為初次傷害的55%。
兩次55%就是110%,總傷害比平砍提升了10%。作為技能的入門(mén)級(jí)效果,已經(jīng)很不錯(cuò),可是,單次攻擊被分成兩段?
那不就意味著會(huì)被打斷?
凜有點(diǎn)苦惱。經(jīng)過(guò)昨晚的思考,他覺(jué)得,還是得正視輸出不足的問(wèn)題。這是遲早的事。隨著等級(jí)的提高,面對(duì)的怪物的等級(jí)也會(huì)隨之提升,在不更新裝備以及五行圖帶不來(lái)更多傷害加成的情況下,輸出不足將會(huì)極大掣肘修煉的速度。
如果可以,凜也不想花費(fèi)太多精力在提升等級(jí)上,但是,游戲里,大多技能是與人物修為掛鉤的,修為低,甚至連生活技能都達(dá)不到高級(jí)。雖說(shuō)不追求PK對(duì)修煉速度的要求不高,但就現(xiàn)在而言,凜覺(jué)得,自己練級(jí)已經(jīng)夠不快的了,要是再拉下一段,那和菜雞沒(méi)兩樣。一旦被大部隊(duì)徹底甩開(kāi),追起來(lái)難不說(shuō),也等于把最初的制造技能的優(yōu)勢(shì)丟了個(gè)干凈。
凜想來(lái)想去,裝備太貴,五行又不能改,還是得從技能方面想辦法。由于走的是普攻路線,輸出主要依靠連擊的傷害加成,所以能做的,就只能從這方面下手。然而實(shí)際操作后,問(wèn)題又出來(lái)了——‘傳說(shuō)’里,不是所有技能都能連擊。
普通的游戲,為了技能的華麗效果,往往會(huì)忽略游戲人物的動(dòng)作慣性,而‘傳說(shuō)’卻不同,有著更貼近實(shí)際的‘硬直’的設(shè)置。
舉個(gè)例子,比如人物從上而下砍出一刀,然后你在連擊中設(shè)置了第二下還是以相同的方式再砍一刀,那么,人物就會(huì)有個(gè)向上提刀的動(dòng)作。如果用的武器是比如匕首這類(lèi)的小巧武器,這個(gè)動(dòng)作可以非常迅速,基本不會(huì)影響到連擊的觸發(fā),但如果是重量或者外形較大的武器,整個(gè)動(dòng)作就會(huì)有不同程度的延遲,不僅看起來(lái)別扭,而且會(huì)中斷連擊的效果。
同理,如果技能有釋放前兆,一般也不能發(fā)起連貫的攻擊。除非釋放前兆的時(shí)間足夠短,不影響連擊動(dòng)作的流暢性。
這是很公平的設(shè)置。武器傷害越高,通常重量和體型就越大,連擊的難度就越高;武器傷害越低,重量和造型就越小,連擊的難度就相對(duì)的越低,更有利于打出持續(xù)的傷害輸出。然后,技能的施法前兆和打斷又適當(dāng)?shù)亟o連擊增加了輸出的上限,防止無(wú)限連擊讓對(duì)手毫無(wú)還手之力的情況出現(xiàn)……理解是這樣理解的,可換到實(shí)際操作上,凜就有點(diǎn)煩惱。
尤其是打斷。作為特色之一,打斷卻并不是‘無(wú)雙’的專(zhuān)利。不同輸出方式聯(lián)合的連擊不可能毫無(wú)間隙,而即使沒(méi)有觸發(fā)‘硬直’的限制,期間也會(huì)有一定的延遲。輸出方式的切換越多,連招的時(shí)間越長(zhǎng),連擊就越容易被對(duì)手的反擊打斷。
普攻-技能-普攻……
連擊的形式很簡(jiǎn)單,但想達(dá)到極限的輸出效果,卻非常困難。首先,無(wú)論普攻接技能,還是普攻與技能之間的互接,在連接過(guò)程中都存在間隙,可以被打斷;然后,普攻的收勢(shì)必須與技能的起手有一定的連貫性;其次,技能的收勢(shì)也要與下一次普攻或者技能的起手聯(lián)動(dòng)……嚴(yán)格的限制,導(dǎo)致了多段連擊的局限性,也讓符合要求的技能少之又少。
這個(gè)‘雙刃’,雖然起手快,但收勢(shì)卻有停頓,沒(méi)法銜接下一段的攻擊。即是說(shuō),要么單獨(dú)用,要么,放在連擊的收尾。
另外,技能冷卻也需要考慮在內(nèi)……
凜一邊編排連擊的次序,一邊轉(zhuǎn)著腦筋。即使編出了連貫的攻擊,也并不意味著就能發(fā)動(dòng)連擊。作為幾率性的被動(dòng)效果,連貫性越高,觸發(fā)的幾率就越大。理論上,越熟練,銜接時(shí)間就越短,留給對(duì)方反應(yīng)的時(shí)間就越少,相對(duì)的,被打斷的可能也越小。掌握節(jié)奏是關(guān)鍵。好比舞蹈,成功的連擊,即使沒(méi)有特效加成,往往也如行云流水般賞心悅目。
在理想狀態(tài)下,添加‘雙刃’重新編排后的連擊會(huì)有20%左右的傷害提升。非??捎^的數(shù)字,然而,凜卻大搖其頭。傷害提升了,但由于‘雙刃’的冷卻時(shí)間較長(zhǎng),且與之前的3個(gè)技能不同步,使得整段連擊的使用間隔都隨之延長(zhǎng)了。當(dāng)然,也可以不要‘雙刃’的提升,按照‘12121……’這樣的模式交叉使用,但這樣一來(lái),實(shí)質(zhì)提升的傷害就等于減了半。再且,雙刃的收手姿勢(shì)比之前的連擊多了零點(diǎn)幾秒的停頓。而在‘硬直’期間,躲避、格擋都不會(huì)起效。
即等于說(shuō),在那零點(diǎn)幾秒里,人物處于站樁挨揍的狀態(tài)。
凜苦笑。
這不就等于用生命換輸出?
如果可以,凜真不想加上去,但技能的選擇實(shí)在是有限,這已經(jīng)是能夠挑出來(lái)的最湊合的技能了。換了其它技能,或許單體的效果會(huì)更好,可是,要么冷卻的時(shí)間更長(zhǎng),要么施法的前兆動(dòng)作太大,要么就收招的‘硬直’期不忍直視……
勉強(qiáng)用著吧。
凜無(wú)奈地得出了最后的結(jié)論。不過(guò),轉(zhuǎn)念想想,雖然盡量追求精確沒(méi)有錯(cuò),但吹毛求疵也沒(méi)必要。確實(shí),玩家之間的對(duì)決,零點(diǎn)幾秒可能就是生死線,但打打怪嘛,問(wèn)題卻不大,反正它們的智商有限。綜合來(lái)比較,還是利大于弊的。
就這樣了!
凜不想為再煩,有點(diǎn)自暴自棄地選擇了敷衍了事。
噔——
“鐺鐺,在做什么?”
“跑任務(wù),干嘛?”
“刷副本吧!我看了你發(fā)的攻略咯,一起刷吧!”
“我沒(méi)刷完怎么給你發(fā)攻略?!眲C有點(diǎn)好笑。這女人,真的呆。
“對(duì)哦,那刷別的副本吧?水妖洞刷了嗎?”
“你先把山河澗刷了吧,過(guò)幾天就刷新了。”凜刷新著交易行的物品列表,邊看邊回復(fù):“我跑跑公共任務(wù),有空傳個(gè)圖給我唄?”
“好呀!你在哪?我去找你?!?br/>
“不用過(guò)來(lái)……”
突然,凜出現(xiàn)了一剎的停頓。大概1秒還是2秒,他下意識(shí)地點(diǎn)了一下最新刷出來(lái)的一個(gè)物品,然后瞄了一眼價(jià)格。
售價(jià):8888¥。
“購(gòu)買(mǎi)?!?br/>
噔——
“確認(rèn)?!?br/>
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