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后式入叉女人嘿咻嘿咻 有一句話說得好如果能重

    有一句話說得好:如果能重來,我大概還是這個樣子吧?

    大一的暑假,周翰沒有回去,而是留在了東辰市。

    為自己創(chuàng)建的星源集團,獻出一份微薄的力量。

    程序的出現(xiàn),徹底改變了周翰的生活,同樣也改變了他的人生。

    這種感覺說不是來,反正就一個字,爽!

    他不得不承認,自己對程序,內(nèi)心深處只有感謝。

    …

    辰北小區(qū)。

    周翰還在思考《饑荒》,3D的表現(xiàn)力遠遠不是2D能夠與之比較。

    舉個很簡單的例子。

    物體碰撞,3D游戲里在走路的時候碰到樹枝之類的物體都能撞飛。

    而在2D游戲中,基本都是直接穿過去,要么就是作為一個場景固定在那,當一個路障。

    再然后就是打怪,2D就只能用怪物后仰再加一個音效,表現(xiàn)怪物被擊中。

    而換到3D的情況下,這個實現(xiàn)的方法就有許多了。

    不光是在游戲性上,畫面也有明顯的差距。

    經(jīng)常玩游戲的人可能會發(fā)現(xiàn),2D游戲的設置項目和3D游戲那就是天差地別。

    周翰有些犯愁,要如何修改這一點呢?

    經(jīng)過再三思考后,他還是決定改成類似MOBA游戲的那種方式。

    弄成3D寫實風。

    整個畫面和表現(xiàn)力,就有了質(zhì)的飛躍。

    他做這款游戲,主要是為了鍛煉邵銘澤的開發(fā)能力。

    只要這款游戲完成了,再開發(fā)什么MOBA或者RTS之類的游戲。

    就只需要設計下技能、測試下數(shù)值,剩下的基本水到渠成。

    饑荒的核心還是在于它的游戲性,畫面說實話并不會有太大影響。

    畫面好,配置需求同樣也就高,前世的饑荒采用這種2D畫風。

    可能是考慮到,小眾游戲太過吃配置,反而會勸退一些人。

    當然,也有可能是考慮到了開發(fā)成本。

    不過,蔚藍世界倒是不用太考慮配置這個問題。

    這里的電腦與手機比前世好多了,許多游戲都不帶優(yōu)化的。

    周翰這樣改,其實還有一個原因。

    對于《饑荒》這款游戲,他根本沒有項目方案,也就記得個大概。

    想要百分百還原,肯定是不可能的,干脆借這個創(chuàng)意,盡量往好的方向改。

    反正原來開發(fā)團隊,也是靠各種腦洞完成的制作,他加一些細節(jié)也是合情合理。

    于是周翰就開始回憶游戲細節(jié)。

    首先當然是季節(jié)設定,這個是《饑荒》中比較經(jīng)典的設定了。

    春天,這個時期的特性,好像是植物長得比較快?

    那就把這個時間段,所有農(nóng)作物的生長時間加速一點。

    還有……對了,這個時間也容易感冒。

    那就加一個,要是不穿好衣服就有一定幾率得感冒的設定。

    聯(lián)機的話是不是比較容易傳染?

    夏天的話,食物腐爛速度加快,衣服穿多了就容易中暑,還有白天比較長。

    秋天和春天差不多,畫面也就從原來的生機勃勃變成了地上的各種枯葉。

    這個時期,動物應該都開始準備過冬了。

    嗯……那就在怪物窩里戰(zhàn)利品翻倍,越接近冬天越多。

    同時怪物為了守護自己辛辛苦苦收集來的過冬儲備糧,戰(zhàn)斗力也會持續(xù)爆表。

    冬天就沒啥了。

    由于冬眠,怪物全部都在窩里,捕捉難度翻倍。

    同時敏捷度下降,衣服穿少了還會出現(xiàn)人物打哆嗦,不受玩家控制的現(xiàn)象。

    這些設定只是初步構(gòu)想,具體的還要經(jīng)過測試。

    周翰看了看手中的初步方案。

    X博士某一天被一個惡魔傳送到了一個神秘的世界。

    在這里沒有跟他一樣的人類,沒有文明。

    他需要用自己的智慧,在殘酷的荒野、沙漠與雪地等惡劣的環(huán)境中求生。

    他會面對異世界怪物的威脅,會因為缺少食物餓死,會因為生病死去。

    會因為寒冷被凍死,會因為缺水而渴死,甚至還會因為誤食了有毒的食物而死。

    玩家們的目標,就是讓自己努力的活下去。

    ……

    似乎看上去還不錯,周翰下意識摸了摸下巴思考。

    一番糾結(jié)后,他決定加一個真實模式,讓玩家自己選擇。

    這個模式會更加接近現(xiàn)實情況,更加真實。

    然后就是一些物資與怪物的設定,將比較經(jīng)典的給寫了下來。

    再畫了幾張地圖,周翰滿意的點了點頭。

    許久過去。

    在弄完基礎設定以后,他實在是回想不起前世《饑荒》的其他設定。

    自己的創(chuàng)新也有點思維枯竭。

    想了半天,周翰決定放棄,準備搞一波大部分公司都喜歡玩的頭腦風暴。

    畢竟俗話說,三個臭皮匠賽過諸葛亮。

    星宇游戲有一堆比臭皮匠好一點的人,總能有些點子出來。

    更何況,邵銘澤的團隊還做出了《黑夜守夢人》這么優(yōu)秀的游戲。

    周翰還是很相信他的實力,不過這次不會像往常一樣當個甩手掌柜。

    而是和邵銘澤一起進行頭腦風暴,畢竟周翰玩過《饑荒》這款游戲。

    時間流逝。

    花了半個多月,在星宇游戲開了數(shù)次會,總算是把設定基本完成。

    通過這段時間的接觸,周翰發(fā)現(xiàn),邵銘澤真的對游戲設計很有天賦。

    看來是挖到寶了。

    自己以前怎么會有小瞧他的想法呢?

    在某些方面,毫不夸張的說,邵銘澤的方案更完美。

    但是還有一個問題。

    這種生存類游戲,在游戲后期,玩家資源豐富以后。

    整個地圖就跟自家的后花園沒差別,一點求生的壓迫感都沒有。

    這會導致游戲變得無聊。

    解決的辦法也很簡單,不斷的換地圖。

    到新的地圖獲得新資源,然后挑戰(zhàn)更高難度的怪,合成船新的道具。

    周翰弄的真實模式,就符合這點。

    更多的元素,也就有更多的可玩性,玩家也就玩的更久。

    但是這沒辦法解決根本問題。

    這些全都要設計人員提前弄好,但是人力畢竟是有限的,沒辦法無限制弄下去。

    畢竟不是所有游戲都是蔚藍ONLINE,玩家總有無聊的一天。

    不過,這點周翰也沒太過強求,一款游戲能讓玩家玩幾個月就差不多了。

    如果讓玩家一直玩,那團隊就沒法做下款游戲賺錢。

    自從幾次頭腦風暴之后,大家都對這個游戲很感興趣。

    尤其是邵銘澤,這么做游戲還是頭一次,紛紛要求加入這個項目。

    整個開發(fā)組熱情高漲,開發(fā)速度神速。

    過個幾天,星源集團其他部門的人就跑過來問你游戲進度怎么樣。

    然后讓你快點搞個DEMO出來試玩,大家想不高漲都不行。

    周翰做的這個版本,工作量要比原版多,主要是在特效方面。

    比如原版的饑荒,火焰之類的就靠一個卡通貼圖覆蓋上去。

    3D的特效就要多得多,火焰形態(tài)、粒子效果等等,還有樹木的燃燒狀態(tài)。

    又比如砍樹特效,它的倒地方向,摔斷的樹枝,以及揚起的灰塵。

    不過還好,這種物理效果,星宇團隊在游戲編輯器上有經(jīng)驗,做起來沒太大困難。