不過戰(zhàn)斗層面上,戰(zhàn)神·羿肯定還是跟悟空不太一樣。
悟空所使用的武器是如意金箍棒,之前戰(zhàn)神·悟空很重要的一個核心設(shè)計就要圍繞著這根棒子做變化,做打擊感,這可把整個項目組給折騰壞了。
到戰(zhàn)神·羿這里,明顯要好很多,因為后羿最擅長使用的是弓箭。
除了弓箭之外,后羿可以使用任何一種近戰(zhàn)武器,也就是說后羿的攻擊方式可以在近戰(zhàn)和弓箭之間來回切換。
而且哪怕是弓箭上也做了不少的區(qū)分。
有射程比較近,射出去弧度比較高的,也有射程很遠(yuǎn),力量很大,射出去弧度比較低的……
總體來說,想要完全掌握每一種弓的特性,都要耗費(fèi)不少的時間,也需要慢慢的摸索手感,提升熟練度。
……
非棍子武器的打擊感以及弓箭的打擊感,明顯比棒子好做得太多了。
做戰(zhàn)神·羿的時候,負(fù)責(zé)動作的策劃都高興得要哭了,因為這個游戲再也不用擔(dān)心要像之前做悟空的時候做得那么費(fèi)力,那么折騰了。
打擊感上來以后,想要做變化,做出花來都很容易。
……
王放還特地給大家演示了一遍游戲當(dāng)中的幾種比較重要的武器在戰(zhàn)斗當(dāng)中的表現(xiàn)。
這些武器的變化,獲得了滿堂彩。
“哇塞,后羿的花樣明顯更多了啊??墒呛篝嗖皇枪謫??”
“不然呢,總不能敵人沖到你的面前還要拿著弓箭射啊射的吧?我覺得這個設(shè)計挺合理的?!?br/>
“我個人很喜歡大斧頭,砍起來就像砍西瓜一樣,汁液飛濺的感覺真爽!”
“這個游戲的戰(zhàn)斗肯定沒得說,我就想著什么時候快點(diǎn)發(fā)售,我好自己回家體驗一番。”
打擊感這種東西,現(xiàn)在對于博米來說已經(jīng)不是難點(diǎn)了,自從做完《戰(zhàn)神·悟空》之后,你會發(fā)現(xiàn)所有的打擊感都不是什么困難的事情。
連棒子這么難做打擊感的東西,戰(zhàn)神項目組都能把它做得好,更何況是其他的。
弓箭比棒子好做得真的不是一點(diǎn)半點(diǎn)兒的。
……
既然是后羿,在弓箭上面肯定還是要大做文章的,所以有不少的場景和BOSS設(shè)計都是圍繞著弓箭來進(jìn)行。
你想使用近戰(zhàn)通關(guān),行,沒問題。
但你的體驗肯定跟用遠(yuǎn)程弓的體驗完全不一樣,難度等級也不是一個層級的,有可能使用遠(yuǎn)程弓的難度只有一顆星,但是你使用近戰(zhàn)武器的時候,難度就會上漲到五顆星。
這也算是在設(shè)計上面貼合人物本身。
“接下來我給大家展示一下后羿的弓?!?br/>
王放說著,然后操控著后羿往前面走去。
在遠(yuǎn)處的一棵歪脖子樹上面,蹲著一個鬼面猴。
鬼面猴正雙手抓著樹枝,蹲在上面,靜靜地看天上的太陽。
一臉癡迷的模樣,似乎沒有發(fā)現(xiàn)王放的到來。
看著差不多進(jìn)入射程范圍了,王放將武器切換成弓,然后舉起弓來,準(zhǔn)備瞄準(zhǔn)鬼面猴。
而就在這時,對面的鬼面猴突然轉(zhuǎn)過頭來。
王放心里面咯噔一下。
臥槽。
好像之前把警戒范圍和讀指令調(diào)得太大了。
讀指令算是《戰(zhàn)神·羿》當(dāng)中新增加的一種機(jī)制,這個機(jī)制也是老板之前提的。
什么叫做讀指令呢?
就是說,在動作游戲當(dāng)中,為了能讓怪物們看起來更加的聰明,讓他們更像人類,在玩家們按下鍵盤或者手柄操作的一瞬間,將這個指令預(yù)讀到游戲里面。
也就是說,在這一瞬間,游戲當(dāng)中的敵人已經(jīng)知道了玩家的操作以及他接下來會做什么。
玩家的角色從按下指令到出現(xiàn)動作,是有一個時間間隔的。
游戲當(dāng)中的怪物AI就可以利用這個時間間隔來做出有效應(yīng)對。
比如說,你下一個動作是要突進(jìn),那么我可能就會向后跳開或者翻滾。
你下一個動作是要切換武器,那么對不起,這個時候我就要開始我的無情打擊。
讀指令的機(jī)制讓整個游戲的AI難度增加了不少,而且給玩家一種【這家伙是真人在操控吧】的錯覺,有的時候還能起到非常靈活的變化。
之前大多數(shù)的怪物AI,哪怕是魔獸世界的BOSS,都是有一定的規(guī)律性的,可能是分成多個階段,然后每個階段固定要做些什么,即使后來加入了一些隨機(jī)參數(shù),給玩家的感覺也是很好拿捏。
但是加入了讀指令就完全不同了,因為相當(dāng)于怪物也能判斷玩家的行為,從而根據(jù)你的行為來做出反應(yīng)。
這是非??膳碌氖虑?,會讓你覺得這家伙也太聰明了吧?就像是真人在跟你對打一樣的錯覺。
不過讀指令也并不是無敵的,像前世的魂系列游戲當(dāng)中,玩家們破讀指令的方式也很簡單,就是用延遲攻擊。
因為怪物做出反應(yīng)之后,會有一個時間,如果你的動作大于這個時間的話,那么后續(xù)的攻擊就能命中。
而且有的時候因為讀指令機(jī)制的存在,會讓怪物看起來像個神經(jīng)病一樣。
有可能你明明沒有打到它,只是做了一個攻擊的動作,打的是旁邊的樹干什么的,這個怪物都會反射性的跳起來,因為它預(yù)讀了你的指令,判斷你要攻擊它,所以就做出了躲避行為。
類似種種,鬧出了不少的笑話。
不過……
這些東西在曹陽的面前都不是事兒。
正是因為前世已經(jīng)知道了宮崎老賊讀指令的缺陷,所以在做這一代戰(zhàn)神產(chǎn)品的時候,曹陽對讀指令機(jī)制做出了一定程度上的改進(jìn)。
改進(jìn)的機(jī)制也很簡單,就是多加一層判斷,和讀指令時的參數(shù)輸入功能就可以。
什么意思呢?
比如說,玩家攻擊的是旁邊的樹干,跟怪物沒有關(guān)系,那么這個時候怪物會先讀到玩家的操作指令是【攻擊】,然后再讀一個額外的參數(shù)【目標(biāo)】,那么就能得出結(jié)論——
玩家攻擊的目標(biāo)不是自己。
這個時候怪物做出的行為不是躲避,而是趁你病要你命,直接上前就是一jio,打得你生活不能自理。
對于延遲攻擊也是一樣,預(yù)讀了【攻擊】指令之后,還會預(yù)讀一個【攻擊動作時間】,這樣怪物就不會產(chǎn)生誤判,從而能在精確的時間當(dāng)中進(jìn)行躲避。
……
當(dāng)然,曹老板也沒有變態(tài)到非要羞辱玩家不可的地步,做了讀指令并不代表怪物要用完美的應(yīng)對方式來對付玩家。
在AI上面,曹陽對團(tuán)隊的要求是得分幾個檔次。
簡單AI、中等、困難、以及完美。
如果你連續(xù)好幾次都打不過這個怪物的話,那么怪物就會使用簡單AI,也就是說時不時地抽風(fēng),或者是發(fā)呆,出現(xiàn)的失誤更多……
讓你能夠享受到游戲的樂趣,而不是從頭到尾被虐。
所以說從友好度來說,戰(zhàn)神系列被玩家們評判成博米動作類游戲當(dāng)中對玩家最友好的游戲不是浪得虛名的。
……
就在鬼面猴讀取了王放攻擊指令的同時,一件詭異的事情發(fā)生了——
所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁邊輕盈一跳,躲了過去。
王放手心已經(jīng)開始出汗了。
于是趕緊再抬起弓來,補(bǔ)上一箭。
雖然怪物的AI現(xiàn)在沒有調(diào)到簡單,不代表他打不中對方。
為了簡化玩家的操作,如果你鎖定目標(biāo)的話,射箭的時候,玩家的AI會自動幫助你進(jìn)行瞄準(zhǔn)的,這個精度是非常的高,毋庸置疑。
可是……
猴子在他射箭的一瞬間,又往旁邊輕盈跳動了一下。
弓箭擦身而過,射到了旁邊的水里。
“哇塞!又躲過去了!”
現(xiàn)場立刻爆發(fā)了喝彩聲。
而且在躲開了之后,還蹲在樹上對著他做了一個鬼臉。
現(xiàn)場一片哄笑。
……
“我的媽呀,這也太有靈性了吧?”
“這個小猴子設(shè)計得真的太有意思了。”
“好可愛啊這個猴子,我現(xiàn)在都不希望王放能射中他了?!?br/>
這種情景,估計在博米的歷史上是第一次,也有可能是最后一次,現(xiàn)場居然出現(xiàn)了員工們紛紛為怪物叫好的情況。
之前梁穆洲在演示刺客之魂被怪物血虐的時候也沒有看到這樣的情況。
曹陽不由得會心一笑,看來王放今天的演示相當(dāng)?shù)某晒Π ?br/>
這個鬼面猴已經(jīng)可以銘記博米史冊了。
未來的演示當(dāng)中,沒有被怪物羞辱過,都不好意思說自己是做游戲的。
你的怪物都不夠有靈性,說明設(shè)計得不行,哈哈哈哈。
曹陽內(nèi)心已經(jīng)笑開了花。
……
“剛才王放是想要給我們展示游戲的怪物AI和動作對吧?一定是這樣的對吧?”孟蕭問到。
“嗯嗯,應(yīng)該是吧?!贝炭椭甑闹谱魅肆耗轮抟材貌粶?zhǔn)。
……
王放呆立在原地,臉上青一陣紫一陣的。
真的太氣人了,誰能想到自己在演示的時候,被一只鬼面猴給羞辱了。
當(dāng)初是誰設(shè)計的這個怪物來著?
坐在下面的一個小策劃有些不好意思的捂住了嘴巴——
老大,當(dāng)初不就是你讓我們這么設(shè)計的嗎?
說怪物要設(shè)計得有靈性一些,最好加入一些嘲諷和羞辱的動作,激發(fā)玩家的戰(zhàn)斗意志,而且還能從某種程度上豐富怪物的設(shè)計,幫助他們建立起【性格特征】
現(xiàn)在不就是這樣嗎?
完美達(dá)到了您的需求。
只不過王放哪里會想到,自己提出來的【性格特征】有一天會反饋到自己的身上。
只能說是自作孽不可活。
……
“嗯,不好意思,剛才我是為大家展示一下我們的怪物設(shè)計得有多么的智能?!蓖醴抛约航o自己找了一個臺階。
“在我們制作的《戰(zhàn)神·羿》當(dāng)中,按照老板給的想法建議,我們提供了一種新的怪物AI設(shè)計思路,那就是讀指令……”
王放在臺上講解著讀指令大概是怎么一回事,能夠給游戲帶來那些效果和好處,以及現(xiàn)在的讀指令還有哪些缺點(diǎn),以后可以進(jìn)行哪些層面上的改進(jìn)……
總之滔滔不絕講了一大段。
當(dāng)然也沒有人戳穿他。
本身就無傷大雅的事情,更何況就像他說的,正是通過剛才的表演,才讓大家意識到了《戰(zhàn)神·羿》里面怪物的AI設(shè)計得有多么的強(qiáng)大。
雖然不一定能模擬到真人的感覺,至少給你一種這個怪物【活了】的印象。
所謂的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是簡單的怪物設(shè)計,他們是有性格的,他們也有擬人化的一面。
能做到這一點(diǎn)就相當(dāng)?shù)牧瞬黄穑档盟腥藶橹恼啤?br/>
……
展示完實機(jī)演示之后,王放又為大家放了一些游戲相關(guān)的視頻,主要是介紹整個游戲的設(shè)計思路,故事背景,以及游戲特色等等。
“在這個游戲當(dāng)中,我們采取了不太一樣的設(shè)計理念?!蓖醴耪f,“我們之前做的游戲,都是按照一個既定的線路來進(jìn)行的,也許能有一些不同的支線,然后在二周目,叁周目上面做改變,做文章,從而延長玩家們的游戲時長。
但是在《戰(zhàn)神·羿》當(dāng)中,我們采取的是半開放式世界的設(shè)計理念?!?br/>
什么叫半開放世界呢?
這是相對于開放世界來說的,如果說開放世界就是不限制玩家的自由,讓你隨心所欲,想去哪里就去哪里的話,那么半開放世界,就是讓玩家在行動上不受限制,可是某些區(qū)域的開放需要有一定的前置條件。
或者說你要完成某個任務(wù),那么就得先有完成這個任務(wù)的前置條件,相對應(yīng)的任務(wù)線才會顯露出來。
相當(dāng)于是有一定限制的,自由度更高的世界游戲。
“然后,在我們的游戲里面,提供了超過13種游戲結(jié)局,這些結(jié)局都是可以提供給玩家們進(jìn)行探索的。
不同的支線,不同的選擇,都會對結(jié)局造成影響,同時這些設(shè)置也大大的豐富了游戲的劇情和故事線,讓玩家們能在游戲過程當(dāng)中扮演不同的角色,體驗到更多的人生。
這將是一個非常豐富的具有探索性的游戲。
想要在一周目里面達(dá)到游戲的所有成就理論上來說是不可能的事情。
但這也從某種程度上增加了游戲的樂趣,從而增加了玩家們的游戲時長?!?br/>
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