玩家買主機(jī)主要是沖著游戲去的,在明白了這一點(diǎn)之后,對于為什么那么多主機(jī)游戲都是獨(dú)占游戲,便也不難理解了。
這不廢話嗎,要是一款游戲在電腦或者手機(jī)上就能玩到,玩家吃飽了才專門花錢買個(gè)主機(jī)來玩。
所以即便是switch,不管把它吹得如何天花亂墜,哪怕列100條優(yōu)點(diǎn)出來,它也無法回避一個(gè)事實(shí),那便是它需要明星游戲來帶動(dòng)銷量。
最起碼一款游戲主機(jī)在早期想要在市場中快速實(shí)現(xiàn)擴(kuò)張和占領(lǐng),任何盤外招都比上獨(dú)占一款明星游戲來得有效直接。
只有當(dāng)這款游戲主機(jī)的銷量及游戲占比真正達(dá)到上升瓶頸時(shí),其對獨(dú)占游戲的依賴才會漸漸變得沒那么重要。
搞清楚這一點(diǎn),再說什么主機(jī)更便捷,實(shí)體游戲卡帶更具收藏價(jià)值,投到電視上玩著更爽,手柄操作起來觸感更舒服,便能明白這些大多不過是錦上添花的東西,是玩家們?yōu)榱藞?jiān)定自己剁手決心自行補(bǔ)充的理由。
在現(xiàn)在這個(gè)世界,主機(jī)游戲的地位甚至比當(dāng)初的休閑游戲都還要尷尬,當(dāng)初的休閑游戲好歹雖然受玩家嫌棄,覺得幼稚,但總歸還是有不覺得自己幼稚的人或者本身年齡心理就幼稚的人去玩的,但pc游戲發(fā)展太過迅速,手機(jī)從按鍵機(jī)大規(guī)模過渡到智能機(jī)也就不到兩年,主機(jī)一下子就成了技術(shù)飛躍的犧牲品。
技術(shù)飛躍就跟人跑步是一樣的,步子一大,總是容易出問題的,主機(jī)呢,就很不巧,它就是步子邁大了被扯著的那個(gè)蛋。
顧楓當(dāng)然不會自大到隨便搞個(gè)前世大火的主機(jī)游戲就一定能啃下主機(jī)游戲這塊硬骨頭,當(dāng)年的玩家們好歹是從小霸王紅白機(jī)時(shí)代過來的,不管是情懷還是游戲體驗(yàn),大多數(shù)人心里其實(shí)對主機(jī)都是大概有個(gè)譜的。
但這里的人不一樣,人們對于主機(jī)基本是沒有任何信心的,過往的經(jīng)驗(yàn)讓他們心中留下關(guān)于主機(jī)最深刻的評價(jià)就是一句簡單純粹的
“什么j8東西?一坨shit!”要想改變?nèi)藗冃闹袑τ谥鳈C(jī)、對于主機(jī)游戲如此糟糕的心底印象,勢必是需要謹(jǐn)慎操作的,對主機(jī)、對游戲、對宣傳等方方面面都必須思慮周全。
對于第一款主機(jī)游戲的選擇,當(dāng)然也就更加不能太過隨便了。其實(shí)在考慮做主機(jī)游戲的最初,顧楓第一個(gè)想到的游戲是《塞爾達(dá)傳說曠野之息》。
這款開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲能一舉同時(shí)奪得當(dāng)年金搖桿年度最佳游戲以及tga年度最佳游戲,質(zhì)量當(dāng)然是沒得說的,超千萬的銷量,多家媒體的滿分評價(jià),可以說,switch全球銷量能夠超1億臺,《塞爾達(dá)傳說曠野之息》絕對功不可沒。
可后來回過頭細(xì)細(xì)又想了一遍后,顧楓還是放棄了這個(gè)選擇。因?yàn)榫湍壳暗碾娔X配置,支撐塞爾達(dá)以最高配置運(yùn)行都是完全沒有問題的,甚至再往大了說,這款游戲用vr的技術(shù)來承載,反而是更優(yōu)的選擇。
顧楓擔(dān)心的是如果將塞爾達(dá)做出來后搞成新主機(jī)的獨(dú)占,玩家很可能不會買賬。
你一款明明能用電腦玩的游戲憑什么在主機(jī)上獨(dú)占?想賺錢想瘋了,吃相也太難看了,初心的初心變了……到時(shí)候,諸如此類的網(wǎng)絡(luò)輿論勢必少不了。
初心走到現(xiàn)在,最大的財(cái)富便是通過一款又一款游戲逐漸豎立起來的高口碑品牌形象,若是《塞爾達(dá)傳說曠野之息》這部作品不僅未能拯救主機(jī)游戲,反倒是一手葬送掉初心好不容易打造出來的口碑,顧楓肯定是接受不了的。
塞爾達(dá)以后可以做,也可以換成一個(gè)華夏世界背景的游戲來做,畢竟其最大的魅力主要還是在玩法上,只要玩法的靈魂還在,外殼換成別的,也完全沒什么問題。
排除掉塞爾達(dá)之后,顧楓沒有急著逐個(gè)考慮別的主機(jī)游戲的可行性,而是分析起自己所需要的游戲應(yīng)該具備些什么要素。
關(guān)于這點(diǎn),其實(shí)并不難想,想要這款游戲不出現(xiàn)上面所提到的擔(dān)憂,無非就是讓這款游戲只有在主機(jī)上才能發(fā)揮出其最大的魅力。
想要在主機(jī)上具備獨(dú)特的表現(xiàn)力,在按鍵操作上自然是不好搞的,畢竟手柄才幾個(gè)按鍵,電腦多少按鍵。
按鍵操作甚至搖桿操作用電腦都能輕松做到,可別忘了主機(jī)和手機(jī)都有一個(gè)電腦根本比不了的優(yōu)勢,那便是便攜!
在便攜的基礎(chǔ)上,游戲中可做文章的地方就多了,像重力感應(yīng)、體感什么的,都是電腦很難做得到的,vr雖然在這兩方面明顯能做得更好,但畢竟是無法隨身攜帶的,一來只適合家居,二來主機(jī)和手機(jī)要比vr設(shè)備便宜不少,三來現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)作可以讓玩家在享受游戲的時(shí)候也順便就運(yùn)動(dòng)了,可謂一舉兩得。
如此一來,顧楓的腦海中自然而然就出現(xiàn)了那款switch初代神作,《超級馬里奧奧德賽》。
作為switch上上線的首款馬里奧系列游戲,《超級馬里奧奧德賽》上線僅一年就取得了超1200萬銷量的好成績,什么最佳主機(jī)游戲,最佳動(dòng)作游戲,最佳冒險(xiǎn)游戲幾乎該拿的都拿了個(gè)遍。
《超級馬里奧奧德賽》的游戲操作將joy-手柄的優(yōu)勢體現(xiàn)得淋漓盡致。
玩家可以通過不同的手部肢體動(dòng)作完成一些特定的操作,比如揮動(dòng)手柄轉(zhuǎn)圈可以控制馬里奧滾動(dòng),揮動(dòng)手柄可以擲出帽子等。
這款游戲在switch上可以時(shí)刻穩(wěn)定運(yùn)行在60幀,基本沒有任何畫面波動(dòng)或游戲卡頓的現(xiàn)象。
當(dāng)然,面臨主機(jī)游戲當(dāng)前所處的尷尬處境,僅僅只是一款《超級馬里奧奧德賽》還真不一定carry得動(dòng),所以為了求穩(wěn),顧楓決定將另一款體感游戲中的佳作也一起搬出來壓陣,這款游戲便是《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》。
兩款游戲一款滿足親子、情侶、朋友享受共同游戲的需求,一款滿足人們邊游戲邊運(yùn)動(dòng)健身的美夢,兩款游戲又都是體感游戲,都有著在主機(jī)上才可以發(fā)揮出最大表現(xiàn)力的特點(diǎn),具備設(shè)備上的難以替代性。
想好之后,主機(jī)的破冰之作也就這么定了下來,至于《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》、《集合啦!
動(dòng)物森友會》、《馬里奧賽車8》、《雙人成行》等游戲就在未來的時(shí)間中慢慢再說吧。
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