“屬性簡(jiǎn)化?刪除dota中的屬性?”程宇看著楚河說(shuō)道。
作為由ar3地圖編輯器做出來(lái)的地圖,dota的身上有很多魔獸爭(zhēng)霸的影子,只不過(guò)伴隨著dota的玩家越來(lái)越多,甚至很多都沒(méi)有玩過(guò)魔獸爭(zhēng)霸的玩家也開始玩dota這些東西逐漸變成了dota特有的東西了。
比如說(shuō)法球、比如說(shuō)屬性。
英雄有智力英雄,有敏捷英雄,有力量英雄,同時(shí)英雄的地位也不是單純的以屬性來(lái)劃分,比如力量英雄想要前期擁有戰(zhàn)斗力,優(yōu)先選擇的出門裝備肯定是增加力量的護(hù)腕。
你一個(gè)力量英雄要是敢出門買裝備,買一個(gè)加智力掛件,遇到脾氣差的隊(duì)友,保證能抓著你噴。
“你覺(jué)得dota最精彩的地方是什么?”
楚河沒(méi)有正面回答程宇而是反問(wèn)道。
如果讓一個(gè)dota玩家來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題,那肯定各種回答都有。
比如‘世界樹不倒,人不退,破三路大劣勢(shì)翻盤’
比如‘各種英雄跟戰(zhàn)術(shù)的組合’
比如‘塔下被干,4張傳送卷軸亮起的場(chǎng)景’
“雖然是因?yàn)槟ЙF爭(zhēng)霸本身的原因,但不可否認(rèn)這些特殊的機(jī)制,的確是dota的特色,如果一個(gè)玩家原意去研究,去鉆研的話,那么他絕對(duì)會(huì)感受到其中的魅力,但就如同之前說(shuō)的一樣,門檻是放在這里的,還是有很多玩家不想去鉆研這些東西,他們只想很簡(jiǎn)單的打一盤不是那么復(fù)雜的游戲。”
“從競(jìng)技性來(lái)講,dota充滿了變數(shù),戰(zhàn)術(shù)、個(gè)人能力,還有陣容選擇,在這款游戲上面可謂發(fā)揮到了極致,但對(duì)于普通的玩家而言,這一款游戲很累?!背涌粗逃钫f(shuō)道。
可以讓玩家在地圖上消失的詭計(jì)之霧,包括野怪都有自己的技能,還有高坡地形跟樹林陰影,戰(zhàn)略層面dota太豐富了。
但那么問(wèn)題就來(lái)了,這樣的一款游戲,比賽與高端對(duì)局中完全課題充分利用這些,但在低端局里面能夠利用這些的玩家少的可憐,或者說(shuō)是會(huì)利用這些元素的玩家少的可憐。
更多的就是看比賽時(shí),別的人用詭計(jì)之霧,他們就也照著用。
可卻沒(méi)有意識(shí),當(dāng)時(shí)別人是什么情況,是自己占據(jù)優(yōu)勢(shì)但局面打不開;還是自己被壓制的喘不過(guò)氣,又或者對(duì)方大招處于cd避戰(zhàn)狀態(tài)。
而這些大家口中的低端玩家,則是一款游戲中數(shù)量最多人。
“移除力量,敏捷,智力,更單純的加入護(hù)甲、魔抗,攻擊,暴擊,閃避以及法傷,物穿、法穿的屬性,簡(jiǎn)單明了的數(shù)字疊加。”看著楚河文檔中的內(nèi)容,程宇若有所思的點(diǎn)著頭。
這些改動(dòng)實(shí)際上就是突出一個(gè),那就是簡(jiǎn)單粗暴,如果說(shuō)dota的屬性機(jī)制是高中數(shù)學(xué)題,那么在楚河給出的這個(gè)英雄聯(lián)盟的設(shè)計(jì)理念書里面屬性機(jī)制就是簡(jiǎn)單的16+7這種小學(xué)數(shù)學(xué)題。
對(duì)面法師太多了怎么辦?
你堆魔抗就行了。
對(duì)面刺客太多了,怎么辦?
堆護(hù)甲就行了。
而對(duì)魔抗太高了怎么辦?
法強(qiáng)足夠的情況下,堆法穿。
同理,護(hù)甲太高了。
攻擊足夠,你就堆物穿。
跟dota對(duì)比的話,這就要簡(jiǎn)單粗暴的多了,要知道在dota里面對(duì)面法師成型了,要么你選擇增加魔抗的笛子或者堆血量,要么就只能夠出免疫魔法的黑皇杖。
“不過(guò)這些實(shí)際上應(yīng)該并不是主要的元素,真正重要的應(yīng)該是這些。”程宇看著楚河突然笑了笑,用手指著文檔最下方的一段。
畫面風(fēng)格:漫畫卡通風(fēng)格。
游戲特色:保持平衡性的情況下,英雄擁有足夠的視覺(jué)效果,跟實(shí)際操作手感。
明確定位:包括單人路、野區(qū)、中路、雙人路。
好吧,說(shuō)得更簡(jiǎn)單的一點(diǎn),畫面風(fēng)格這個(gè)很明白,說(shuō)得更俗氣一點(diǎn)那就是帥萌可愛(ài)美,至于游戲特色簡(jiǎn)單的來(lái)講,那就是要足夠的騷氣,保持平衡的情況下,技能機(jī)制怎么帥怎么來(lái),畢竟玩家都是喜歡秀的。
比如在dota里面卡陰影反殺后,一般都會(huì)在公共屏幕上打出‘????’,但實(shí)際上在dota里面大多數(shù)視覺(jué)沖擊很強(qiáng)的秀都是在團(tuán)戰(zhàn)中發(fā)生,反而單對(duì)單solo的時(shí)候,很少會(huì)出現(xiàn)那種視覺(jué)沖擊感很強(qiáng)的秀,更多的是對(duì)于兵線、血量計(jì)算,以及視野陰影這些細(xì)節(jié)的秀。
“閃避屬性,并非是單純數(shù)字疊加的?”程宇問(wèn)了一句,話還沒(méi)說(shuō)完,他自己就很尷尬的笑了笑。
這個(gè)問(wèn)題問(wèn)的有點(diǎn)蠢啊。
“畢竟也不能夠太無(wú)腦,如同dota中一樣,英雄聯(lián)盟中雖然有閃避道具跟閃避天賦技能的存在,但是同樣也有專門的道具來(lái)克制,還是取決于玩家自己?!背涌粗逃钫f(shuō)道。
說(shuō)是要將游戲變得簡(jiǎn)單暴力,但也不是真的就是那種純粹的無(wú)腦,還是要考慮到一些關(guān)于進(jìn)階高端層面東西的。
畢竟一款游戲中低端的玩家很重要,但一款游戲也需要有更高層的玩家池。
簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)就是給玩家一個(gè)目標(biāo),跟沖勁,自己也能夠變得那么強(qiáng),更俗氣以及商業(yè)化來(lái)說(shuō)就是偶像效應(yīng)。
關(guān)于英雄聯(lián)盟的游戲,楚河交給了程宇一個(gè)任務(wù),一個(gè)月內(nèi)將游戲的初稿還有部分設(shè)計(jì)呈交上來(lái)。
不僅僅是關(guān)于游戲的機(jī)制,還有包括游戲中英雄的設(shè)計(jì)。
當(dāng)然楚河也不可能讓程宇一個(gè)人就這樣搞,同樣還給了他一個(gè)十人的小團(tuán)隊(duì)。
這樣的游戲,能否成功除了游戲機(jī)制以外,關(guān)于英雄的設(shè)計(jì)也是十分重要的。
跟程宇交代了一下后,看了一眼時(shí)間已經(jīng)是中午十二點(diǎn)了,楚河通知秘書給自己送一份飯過(guò)來(lái),坐在電腦前面看著堆積起來(lái)的郵件。
不過(guò)等到他看見公司內(nèi)部的一個(gè)項(xiàng)目后,不由得來(lái)了一點(diǎn)興趣。
這一個(gè)項(xiàng)目申請(qǐng),竟然是由許昌推薦、以及天河網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部幾個(gè)主要設(shè)計(jì)師共同推薦的。
不過(guò)雖然被推薦了,但卻又打了幾個(gè)問(wèn)號(hào)。
這一封項(xiàng)目申請(qǐng)郵件的名字上面寫著的是《起源模組》四個(gè)字