雖然市面上沒(méi)有風(fēng)聲,但騰訊旗下最為出色的自研端游工作室琳瑯天上已經(jīng)傳出了將要和天美藝游進(jìn)行合并的消息,而原琳瑯天上工作室的老總姚曉光仍擔(dān)任新成立的天美藝游的總裁。
小道消息稱新成立的天美藝游工作室群未來(lái)發(fā)展重心將會(huì)放在手游上。
消息準(zhǔn)確不準(zhǔn)確不清楚,但游戲業(yè)內(nèi)人士大多也將自己公司的重心發(fā)生了轉(zhuǎn)移,從原來(lái)的端游、頁(yè)游轉(zhuǎn)向了手游。大家都有先見(jiàn)之明,移動(dòng)游戲?qū)?huì)是未來(lái)的現(xiàn)金奶牛,此時(shí)不轉(zhuǎn)未來(lái)可是要吃屁的。
為什么端游公司如此重視手游,而之前卻基本忽略了頁(yè)游?
其實(shí)回答這個(gè)問(wèn)題很簡(jiǎn)單,因?yàn)橐苿?dòng)游戲可以像端游一樣玩,某種程度上就是一種變形的端游,只不過(guò)這個(gè)“端”從以前的PC變成現(xiàn)在的手機(jī),而這個(gè)“端”恰恰能給玩家?guī)?lái)歸屬感,這也端游巨頭進(jìn)行移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)型異常堅(jiān)定的原因所在,因?yàn)檫@是他們游戲文化的延續(xù)和傳承。
這段時(shí)間魏昆與吳同討論了許多,他一直關(guān)注著天天酷跑的研發(fā)進(jìn)度,而在得知天天酷跑的初版本已經(jīng)開(kāi)發(fā)完成后,魏昆馬上要來(lái)了安裝包,迫不及待地想要開(kāi)始一局游戲。
“比臨賬號(hào)登錄沒(méi)問(wèn)題吧?”魏昆等待游戲安裝過(guò)程中詢問(wèn)道。
吳同聞言馬上點(diǎn)頭回答起來(lái),“數(shù)據(jù)已經(jīng)完全兼容,這部分我們已經(jīng)經(jīng)過(guò)了測(cè)試,沒(méi)有問(wèn)題!”
“那就好?!?br/>
‘天天酷跑’是吳同領(lǐng)導(dǎo)下的手游項(xiàng)目組第一款重點(diǎn)手游項(xiàng)目,它肩負(fù)著六九科技未來(lái)手游布局的重大責(zé)任。
比臨游戲中心將會(huì)是六九科技未來(lái)重要的是手游分發(fā)平臺(tái),不僅是未來(lái)服務(wù)于自家旗下的手機(jī)游戲,還可以協(xié)助友商進(jìn)行手游推廣分發(fā),提前一步搶占手游分發(fā)的市場(chǎng),搶占移動(dòng)游戲渠道。
這一點(diǎn)并不是魏昆又先見(jiàn)之明,而是上一世的>
微信的團(tuán)隊(duì)難道就高瞻遠(yuǎn)矚了嗎?
其實(shí)也不是,上輩子非要說(shuō)給予Talk。
2012年,改變韓國(guó)社交游戲市場(chǎng)的,不是Zynga的“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”,也不是曾經(jīng)的DrawSomething,而是建立在移動(dòng)通訊應(yīng)用KaKaoTalk基礎(chǔ)之上的游戲平臺(tái)。
KaKaoTalk在7月發(fā)布游戲平臺(tái)后,9月份就借此實(shí)現(xiàn)盈利扭虧為盈,其中貢獻(xiàn)重大收入來(lái)源的即自家的游戲平臺(tái)。
KaKao游戲平臺(tái)上最成功的案例Anipang是一款類似寶石迷陣的消除類應(yīng)用。上線不到三個(gè)月獲得近1600萬(wàn)用戶下載,每日產(chǎn)生近2億韓元(約114萬(wàn)元)的收入。這個(gè)三十人的游戲團(tuán)隊(duì)SundayToz自從把這款游戲放到KaKao平臺(tái),收入增長(zhǎng)了400倍。
看看,KaKaoTalk給了微信團(tuán)隊(duì)多少發(fā)展思路,就連最初微信成立自己的游戲平臺(tái),發(fā)布的第一款天天系列游戲也是《天天愛(ài)消除》《天天連萌》這種消除類游戲,全都是順著KaKaoTalk思路。
畢竟有前人摸石頭過(guò)河,>
這輩子就不好意思了,比臨已經(jīng)搶在了KaKaoTalk和微信的前頭,率先創(chuàng)立了自己的游戲平臺(tái),而天天系列游戲也要換主人了。
魏昆試玩了幾局自己公司研發(fā)的天天酷跑,幾局游戲結(jié)束后,他忍不住點(diǎn)了點(diǎn)頭。還行,游戲的品質(zhì)和玩法已經(jīng)達(dá)到了他的預(yù)期,不輸于曾經(jīng)騰訊的天天系。
《天天跑酷》結(jié)合了時(shí)下許多流行游戲的玩法和元素,比如角色扮演、坐騎、寵物、道具。而且,得分計(jì)算中的表現(xiàn)權(quán)重和道具等都緊密結(jié)合,設(shè)計(jì)地也非常巧妙。
《天天跑酷》在這些設(shè)計(jì)上可謂非常豐富,用戶選擇非常多樣,這種非常網(wǎng)游式的玩法,也非常適合社交。
這些社交因素正是比臨目前發(fā)展所缺失的,社交因素不夠!
用戶可以使用比臨的賬戶登錄。最重要的是,一旦登錄,用戶在比臨中的社交關(guān)系鏈就會(huì)帶入游戲應(yīng)用中。該社交關(guān)系鏈的價(jià)值,一方面是你可以看到朋友在這款游戲中的排名,另一方面,雙方可以互送游戲道具。
在玩游戲時(shí),需要一個(gè)稱為“紅心”的道具,因?yàn)榧t心的多少?zèng)Q定用戶可以玩多少輪,一旦沒(méi)有紅心,你就不能進(jìn)入到下一輪。而獲取紅心的方式,除了花錢買,還可以讓朋友贈(zèng)送。一般情況下,如果用戶邀請(qǐng)朋友進(jìn)來(lái)玩游戲,也可以獲得紅心。在這種游戲規(guī)則下,就會(huì)帶動(dòng)用戶之間的互動(dòng)。
此外,游戲中設(shè)置的積分排名,也對(duì)刺激用戶玩游戲起到推動(dòng)作用。當(dāng)你看到自己的伙伴能夠玩很高的積分時(shí),用戶的攀比心理會(huì)讓他陷入到游戲的競(jìng)爭(zhēng)樂(lè)趣中。用戶的積分如果超過(guò)了朋友,他還可以將這些信息一鍵分享到比臨中,以此向朋友進(jìn)行一番炫耀。
游戲的內(nèi)容雖豐富卻不復(fù)雜,玩法更是極其簡(jiǎn)單,只有兩個(gè)動(dòng)作,“跳躍”與“下滑”。
天天酷跑可以歸類為休閑手機(jī)游戲,這類游戲的特點(diǎn)是啟動(dòng)快速、單局時(shí)間短,提供用戶輕松且愉快的游戲體驗(yàn)。游戲下載均免費(fèi),但在游戲過(guò)程中,可以購(gòu)買道具以獲得更高的游戲成績(jī)。玩家游戲時(shí)間較零碎,一般在等人或排隊(duì)時(shí),或者是中午、晚上睡覺(jué)前、放假休息時(shí)等。
休閑移動(dòng)游戲原本瞄準(zhǔn)的就不是那群重度游戲玩家。
“老吳,辛苦你們了!”玩了幾局后魏昆放下手機(jī)說(shuō)道。
聽(tīng)了大老板的話,吳同哪里敢點(diǎn)頭,忙笑著回復(fù)道,“不辛苦不辛苦!”就差后面緊跟一句‘為人民服務(wù)’了。
拿人工資就是要做事的,畢竟公司可不養(yǎng)閑人。
“你抓緊完善一下,時(shí)間很緊,游戲越早上架游戲中心越好!”魏昆林最后囑咐道一句。
“好的,我這就回去做上架前的最后準(zhǔn)備工作?!?br/>
目送著吳同離去,魏昆手里拿著筆一下一下點(diǎn)在桌面上,腦海里思索著比臨游戲中心未來(lái)的發(fā)展。
比鄰游戲中心首先肯定是要推廣自己研發(fā)游戲?yàn)橹?,后續(xù)會(huì)面向一些已經(jīng)建立合作關(guān)系的公司,再然后會(huì)向更多第三方開(kāi)放,而這其中更是要遵循精品化手游路線不動(dòng)搖。