生化病毒肆虐的城市廢墟中,引擎聲轟鳴,一輛載滿四人,銹跡斑斑的老舊敞篷車(chē),行駛在荒涼的公路上,卷起一股股煙塵。
石頭弟弟身上穿著花襯衫花褲衩,臉上架著蛤蟆鏡,一只手把著方向盤(pán),一只胳膊搭在車(chē)門(mén)外,口中高喊著。
“觀眾朋友們!石頭弟弟今晚發(fā)車(chē)!帶你繼續(xù)《午夜狂尸》!新來(lái)到本直播間的朋友們收藏訂閱點(diǎn)起來(lái)!”
受到嘈雜的引擎聲吸引,大量外形恐怖滲人的喪尸,從廢墟中沖了出來(lái)!
石頭弟弟腳下踩著油門(mén),手上放開(kāi)方向盤(pán),居然轉(zhuǎn)過(guò)身去站了起來(lái)!手中的雙管獵槍向著車(chē)尾處肆意開(kāi)火,精準(zhǔn)爆頭!
身邊飛著兩個(gè)跟隨他行動(dòng)視角的錄像裝置,可以從兩個(gè)角度來(lái)錄制他的游戲內(nèi)容,合成廣度視角進(jìn)行直播展示。
石頭弟弟今晚照例在直播著《午夜狂尸》,一款前陣子剛剛推出,現(xiàn)在正熱門(mén)的VR虛擬游戲。
主要內(nèi)容還是打喪尸,只不過(guò)《午夜狂尸》與以前的那些玩家們拿著槍對(duì)抗AI喪尸的游戲不同。
《午夜狂尸》是由玩家們分別選擇人類(lèi)和喪尸陣營(yíng),扮演不同的角色,從而進(jìn)行對(duì)抗的游戲。
在定位上來(lái)說(shuō),這不是一款PVE游戲,而是一款PVP游戲。
現(xiàn)在市場(chǎng)上的VR游戲中,喪尸題材是一個(gè)經(jīng)久不衰的“熱門(mén)”題材,同類(lèi)型下的游戲數(shù)量極多,什么端著槍打喪尸,拿著刀打喪尸,舉著個(gè)馬桶搋子打喪尸……
倒也不是說(shuō)在市場(chǎng)中有多少玩家喜歡,而是因?yàn)槠浜?jiǎn)單套路化的游戲模式,游戲廠商模仿起來(lái)很容易。
只需要在核心玩法的基礎(chǔ)上換個(gè)模型,換個(gè)皮,加入一些微不足道的新元素,就可以保證一定程度上的銷(xiāo)量,總會(huì)有喪尸發(fā)燒友們買(mǎi)賬。
類(lèi)似于前世的那些換皮游戲,跟風(fēng)游戲。這樣做的好處就是,在成本和風(fēng)險(xiǎn)上都能夠進(jìn)行有效的控制。
畢竟開(kāi)發(fā)一款大型VR游戲的成本,雖然沒(méi)有大型AR游戲那么恐怖,但是其資金消耗仍然是一筆巨大的數(shù)字。
簡(jiǎn)單的說(shuō)就是,失敗的成本很高!
所以,每一個(gè)大型VR游戲在立項(xiàng)之初,第一個(gè)步驟就是要進(jìn)行專(zhuān)業(yè)的數(shù)據(jù)分析和市場(chǎng)調(diào)研,很燒錢(qián),但是開(kāi)發(fā)商們卻不得不做。
而換皮游戲和跟風(fēng)游戲,相比較來(lái)說(shuō),不需要請(qǐng)專(zhuān)業(yè)的數(shù)據(jù)公司進(jìn)行市場(chǎng)分析,也不用花錢(qián)搞樣本投放,直接采用已經(jīng)成熟的方案和策劃,成本自然就降了下來(lái)。
但是,大量的相似性極高的游戲,充斥在市場(chǎng)中,會(huì)加速消耗市場(chǎng)的壽命,本來(lái)能夠火十年的類(lèi)型或者題材,在這樣的不良競(jìng)爭(zhēng)中,很可能只剩下三年甚至一年。
這樣的舉措無(wú)異于竭澤而漁,但是虛擬行業(yè)就是一個(gè)你爭(zhēng)我搶的地方,這里可沒(méi)有什么“綠色環(huán)保,生態(tài)平衡,可持續(xù)發(fā)展”的說(shuō)法。
你不做,自然有人會(huì)去做,所謂的遠(yuǎn)見(jiàn)在這里是個(gè)可笑的詞匯,市場(chǎng)一天變一個(gè)樣,這就是個(gè)賺熱錢(qián)的地方。
別說(shuō)一年還是幾個(gè)月,在這里打破了腦袋爭(zhēng)得,可能也就是明天一天,至于后天?后天的事還是等到后天再說(shuō)吧。
《午夜狂尸》雖然使用了喪尸題材,但其沒(méi)有像目前市場(chǎng)上其他喪尸游戲那樣,采用玩家打喪尸的游戲模式。
而是大膽的做出了創(chuàng)新,把玩家分為了兩個(gè)陣營(yíng),每個(gè)陣營(yíng)四名玩家,兩個(gè)陣營(yíng)交替扮演人類(lèi)和特種喪尸,在一個(gè)地圖中進(jìn)行對(duì)抗。
人類(lèi)一方要從出生點(diǎn)一路奔波趕往逃脫點(diǎn),喪尸一方則是要指揮喪尸群,或者運(yùn)用自己的特殊能力,阻撓這些人類(lèi)到達(dá)逃脫掉點(diǎn),然后下一個(gè)回合雙方玩家進(jìn)行陣營(yíng)交換。
《午夜狂尸》從始一發(fā)布,就引起了不錯(cuò)的反響,它無(wú)疑是把喪尸題材引入PVP游戲中做的最成功的一個(gè),原因則是有很多方面影響的。
不過(guò)在游戲領(lǐng)域中,尤其是制作成本高,難度大的VR游戲領(lǐng)域,PVP類(lèi)型往往是一種更好的選擇。
PVP的意思就是“玩家VS玩家”,PVE的意思就是“玩家VS電腦”。
這兩種游戲類(lèi)型的維護(hù)運(yùn)營(yíng)成本是完不同的。
簡(jiǎn)單的說(shuō),PVP游戲就像是提供給玩家們的一個(gè)限定規(guī)則的競(jìng)技場(chǎng),讓玩家們?cè)谄渲型婢秃昧恕?br/>
你可以選擇后續(xù)繼續(xù)更新新的內(nèi)容,也可以選擇只是調(diào)整調(diào)整數(shù)據(jù)平衡性,甚至也可以什么都不做。
如果這個(gè)游戲本身做的OK的話,即使一直不更新,玩家們也可以玩上一兩年或者更久。
而PVE游戲卻不行,它與PVP游戲最大的不同點(diǎn),就是它必須保證一個(gè)高速的更新頻率,才能去跟上玩家的腳步,填充他們的倦怠感。
PVE游戲的生命是取決于內(nèi)容和數(shù)量的,做的再好的PVE網(wǎng)游都躲不過(guò)這一關(guān),情懷是沒(méi)有用的,玩家的流失會(huì)實(shí)打?qū)嵉姆磻?yīng)在數(shù)據(jù)上。
三個(gè)月到半年沒(méi)有特別重要的更新內(nèi)容,玩家熱度,就會(huì)受到影響,一旦停止版本的更新,那這個(gè)游戲基本上也就開(kāi)始走下坡路了。
但是這也是沒(méi)辦法的事,一個(gè)大的版本或者資料片,可是要花錢(qián)去做的,在收益不成正比的情況下,沒(méi)有公司愿意一直做下去。
而且玩家的興致是會(huì)消退的,對(duì)于游戲也早晚會(huì)厭倦,然后就會(huì)給出一個(gè)相對(duì)體面的說(shuō)法,叫做“情懷”。
在前世,連《魔獸世界》這樣被譽(yù)之為“一代人的回憶”的經(jīng)典大型RPG游戲,都逃不過(guò)這個(gè)規(guī)則。
《魔獸世界》是2005年在國(guó)內(nèi)上線的,經(jīng)歷了《燃燒的遠(yuǎn)征》,《巫妖王之怒》,在2011年《大地的裂變》開(kāi)始,正式進(jìn)入了一個(gè)大量流失玩家的階段。
再到后來(lái)的劇情巔峰《德拉諾之王》,《軍團(tuán)再臨》……
堅(jiān)持下來(lái)所有資料片一直在玩的骨灰玩家,終歸是少數(shù)。運(yùn)營(yíng)商圈錢(qián)的原因也許有一定的影響,但不得不承認(rèn)的是,一款游戲的壽命終究是有限的。
《魔獸世界》本身的質(zhì)量并沒(méi)有下滑,而且《魔獸》的IP也越來(lái)越大,像是《爐石傳說(shuō)》的火爆,就可以佐證這個(gè)IP本身并沒(méi)有問(wèn)題。
那么問(wèn)題到底出在了哪里?
其實(shí)很簡(jiǎn)單,因?yàn)檎麄€(gè)MM游戲模式都在走下坡路。
在前世如此,在這個(gè)世界也是如此……