10月12日,周五。
今天一大早,小孫已經(jīng)按照裴謙的安排把艾瑞克送到高鐵站去了。
裴謙也不確定到底能不能真的把艾瑞克給挖過來,這件事情有可能很順利,但也有可能存在著一些變數(shù)。
雖說倆人吃飯的時候氛圍不錯,但艾瑞克也可能只是在客套。
畢竟他都在達亞克集團工作這么長時間了,各種人際關(guān)系、業(yè)務(wù)積累等等都很珍貴,而跳槽到騰達意味著比較不穩(wěn)定的前景,是個人都會慎重。
但不管怎么說,裴謙的態(tài)度已經(jīng)傳達到了,至于艾瑞克到底回不回來,那就看天意吧。
雖說裴謙早就想整頓一下GOG這邊的人員,把閔靜超給安排掉,但這事倒是也不必急于一時,等上個把月、半年,也完全不成問題。
所以,耐心等吧。
吃過早飯之后,裴謙決定到騰達游戲部門去一趟。
他不太放心于飛那邊的情況。
既擔(dān)心他突然冒出來一些奇思妙想,讓游戲大火,又擔(dān)心他進度太慢,導(dǎo)致游戲無法完成。
雖說裴謙也幫不上什么忙吧,但還是去看一看才能放心。
來到騰達游戲部門,離得很遠就能看到眾人的狀態(tài)。
閔靜超還是跟以前一樣,按部就班地做自己的工作。
包旭則是在開開心心地打游戲,顯然他記住了裴謙的叮囑,并沒有手把手地、事無巨細地代勞,而是僅負責(zé)把關(guān)的環(huán)節(jié),將大部分的設(shè)計工作還是留給了于飛。
再看于飛,他表情認真地盯著電腦屏幕,雙手快速敲擊鍵盤,正在寫設(shè)計概念稿。
有時候會停下來,皺著眉頭苦思冥想一陣,然后大段大段地刪除掉一些內(nèi)容,再重新寫。
“嗯?看起來不錯,是按照我預(yù)期中的劇本在發(fā)展的?!?br/>
裴謙還比較滿意。
包旭確實沒有插手太多,是于飛在主動做設(shè)計,而且設(shè)計的過程中似乎做出了一些不太好的設(shè)計,被他自己給刪掉了。
此時,已經(jīng)有員工看到了裴謙,趕忙打招呼:“裴總!”
一直渾然不覺的于飛也聽到了,轉(zhuǎn)頭看到裴總來了,趕忙站起身來。
“坐,繼續(xù)忙你的,我就是來稍微看看進度。”裴謙微笑著坐在旁邊。
于飛覺得挺溫暖的。
顯然,裴總是擔(dān)心他沒辦法很好地領(lǐng)會設(shè)計意圖,所以過來看看進度,確保這個項目能夠萬無一失地完成。
“新游戲構(gòu)思得怎么樣了?簡單講講?!迸嶂t微笑著說道。
于飛趕忙把設(shè)計方案的文檔拉到最前面,解釋道:“包哥向我簡單講解了一些格斗游戲的專業(yè)知識,讓我深刻地認識到了之前的錯誤。”
“格斗游戲一定要保留精髓內(nèi)容,才能滿足裴總你的需求。所以,對于一些不能碰的紅線部分,已經(jīng)大體上定下來了?!?br/>
“而其他的部分,我目前有一些片段式的、殘缺的想法,目前正在努力地將它們串在一起?!?br/>
“不過,整體進度還是比較樂觀的,我覺得最遲明天應(yīng)該能弄出個大框架,然后可以交給其他的設(shè)計師們在這個大框架下面去寫每個模塊具體的設(shè)計稿,再來一周完善設(shè)計方案,差不多就可以開始著手開發(fā)了?!?br/>
“工期上,應(yīng)該是問題不大。”
裴謙再次滿意地點頭。
可以,依舊是完全符合預(yù)期!
裴謙最擔(dān)心的是兩件事情,一是于飛放飛自我,誤打誤撞導(dǎo)致游戲成功;二是進度太慢,游戲研發(fā)完不成,影響結(jié)算。
現(xiàn)在于飛的進度還比較快,開發(fā)周期應(yīng)該是不用擔(dān)心的。
而于飛嚴格保留格斗游戲的精髓內(nèi)容,也讓第一條的要求算是完成了一多半。
而后,于飛開始講這些“不能碰的紅線內(nèi)容”,主要是保留格斗游戲的基礎(chǔ)玩法。
說白了就是傳統(tǒng)格斗游戲搓招的那一套東西,上段下段攻擊、防御、必殺技等等設(shè)定,基本上都保留了下來,而且力求做得原汁原味。
裴謙聽得頻頻點頭。
對對對,我要的就是這個!
他還擔(dān)心于飛會不會真的把《鬼將2》做成第三人稱視角的動作類游戲,那豈不是又要像《永墮輪回》那樣賺錢了?
現(xiàn)在看來是自己多慮了,只要于飛老老實實地按照格斗游戲的底子來做這款游戲,它就肯定只是一款小眾游戲,不會有多少銷量。
畢竟格斗游戲的門檻、樂趣,天然地就勸退了很多普通玩家。
“很好,那么其他的部分呢?”裴謙覺得這一塊的內(nèi)容沒什么問題,可以過了。
聽到裴總的認可,于飛不由得信心大增。
果然,包哥分析得很對!
裴總既然點頭了,那就說明我正走在正確的道路上。
于飛繼續(xù)說道:“剩下的內(nèi)容,主要是針對裴總你之前的要求進行設(shè)計的?!?br/>
“首先是視角方面,裴總你之前說小兵必須是從四面八方來的,所以我采納了包哥的提議,用了一些格斗游戲的處理方式,將雙擊上方向鍵和下方向鍵分別變成了向屏幕內(nèi)和屏幕外的方向進行閃身,這樣就給玩家多了一個維度?!?br/>
“調(diào)整視角以后,自然就可以打得到其他的小兵了?!?br/>
“此外,我還考慮將角色的攻擊全都改成扇形的AOE攻擊,給原本在平面上的技能加上攻擊范圍?!?br/>
“在閃身沖刺的瞬間,英雄在向屏幕內(nèi)外進行移動的同時,還會同時釋放出扇形的攻擊技能,這樣就可以擊中側(cè)面的小兵?!?br/>
于飛的這一頓描述,讓裴謙聽得有點云里霧里。
似乎確實在一些格斗游戲中聽說過這種閃身的設(shè)定。
閃身的意思其實就是向左或向右快速移動,可以躲開對方的攻擊,同時讓兩個角色的連線發(fā)生角度的偏轉(zhuǎn)。
傳統(tǒng)格斗游戲中,兩個角色的連線豎切一刀,切出來的截面就是格斗游戲中玩家看到的畫面。
而左側(cè)的角色向屏幕內(nèi)移動,就導(dǎo)致這個截面會順時針地旋轉(zhuǎn),雖然玩家看到兩個角色在屏幕上的相對位置沒有發(fā)生改變,但在場景中的位置卻改變了。
也就是說,角色實際上是按照扇形軌跡來移動的。
這樣一來倒也算是解決了3D移動的問題,也能打到所有方向的小兵了。
那么,這種改動有沒有危害呢?會不會導(dǎo)致賺錢?
裴謙想了想,應(yīng)該危害不大。
因為確實有其他游戲這么做了,有側(cè)向閃身這個設(shè)定,但并沒有成為格斗游戲的主流設(shè)定,這足以說明它并沒有那么重要。
于飛繼續(xù)說道:“然后就是我之前在會議上提出的兩點想法,一個是增加PVE玩法,考慮在對戰(zhàn)中加入大量的小兵,擴大戰(zhàn)斗的場景、強化BOSS的屬性;另一個是推出簡化操作機制?!?br/>
“這個其實也很好理解,就是安排大量的關(guān)卡,讓玩家控制著武將去闖關(guān),闖關(guān)過程中會遇到各種屬性增強過的敵方武將,通過加屬性的方式不斷提升關(guān)卡難度。”
“跟一般動作類游戲的關(guān)卡設(shè)計有點類似。”
裴謙點點頭,這兩條確實是于飛提出來的。
對于這兩點,裴謙十分認可,因為這種設(shè)計跟格斗游戲本來就是格格不入的。
雖說很多格斗游戲都有PVE玩法,但它往往作為劇情流程的引導(dǎo)內(nèi)容,在格斗游戲的樂趣中占比不大。
更何況這些格斗游戲的PVE玩法無非是電腦AI控制角色跟玩家對戰(zhàn),沒有小兵,BOSS的屬性和體型一般也不會發(fā)生變化,更沒有關(guān)卡的設(shè)定。
歸根結(jié)底,還不是因為格斗游戲的玩家們不在乎這個嘛。
所以裴謙才要求《鬼將2》必須要做這些內(nèi)容,為的就是在這些不重要的地方多費點功夫、多花點經(jīng)費,從而讓真正重要的地方做得不那么完美。
裴謙點點頭,示意于飛繼續(xù)往下說。