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抽插av若怒 人到底要閑成什么樣子才能

    人到底要閑成什么樣子,才能想到自己給自己做游戲玩。

    反正巴德已經(jīng)閑到了再不找點事情做,就要無聊到去街上數(shù)螞蟻。

    比起天天睡大覺,或是做一些自覺完全沒有意義的事情,巴德寧愿花點心思去學(xué)一點東西。

    為了打發(fā)無聊的時間,他還順便把丟掉已久的念氣修行重新?lián)炝似饋怼?br/>
    當然不可能像以前那樣勤奮,三天打魚兩天曬網(wǎng)吧,總之就是很不上心。

    做一款畫風(fēng)簡單的小游戲,只要思路確定了,編程寫代碼只是時間問題。

    巴德的總體思路是,2D游戲,單機,角色扮演類,先把框架做出來,再往里面添加更多的內(nèi)容。

    游戲的背景懶得多想,直接就是獵人世界。

    游戲名稱——獵人世界大冒險。

    角色扮演類,先把主角做出來,這個很簡單,網(wǎng)上隨便找?guī)讖垐D片,輕松搞定。

    然后是怪物,這個也簡單,獵人世界里有許多魔獸,雖然搞不到詳細的資料,但是照著一些傳聞,再找些模棱兩可的圖片往上按就是了。

    主角和怪物的形象做好了,接著就是弄具體的數(shù)值。

    最麻煩的地方來了,游戲嘛,肯定要做數(shù)值平衡的。

    哪怕是一款很小的,為了自我娛樂的小游戲,數(shù)值平衡要是做不好,幾十分鐘就玩膩了。

    巴德按著自己的思路,開始創(chuàng)造起了具體的游戲內(nèi)容。

    是否需要職業(yè)系統(tǒng)?

    可以有,把大體的職業(yè)分為平民和獵人兩種。

    平民就是普通人,沒有任何技能,無法進行冒險,獵人是就職。

    就職之后再進行細分。

    六大系除了性質(zhì)特殊的特質(zhì)系,其它五個系單獨拎出來做五種職業(yè)。

    強化系——近戰(zhàn)職業(yè)

    變化系——法系職業(yè)

    具現(xiàn)化系——召喚類職業(yè)

    放出系——遠程職業(yè)

    操作系——技巧性職業(yè)

    可以開發(fā)的職業(yè)其實還有很多,比如盜賊類、奶媽、防御向等等。

    但巴德不想搞得太復(fù)雜,第一期的話,他只準備把強化系的近戰(zhàn)做出來。

    職業(yè)系統(tǒng)設(shè)定完成,按著這個思路繼續(xù)做屬性面板。

    姓名:

    生命/氣量

    職業(yè):

    等級:

    屬性:

    技能:

    差不多就是這些,再多的不想做了,太麻煩。

    生命力和念氣是必須的,不然沒法做游戲,數(shù)值多少要和人物的屬性關(guān)聯(lián)起來。

    巴德懶得多做設(shè)定,直接引用了DND里的人物屬性。

    力量——攻擊力

    敏捷——速度

    體質(zhì)——生命和防御

    智慧——氣量

    感知——暴擊和閃避

    魅力——?

    設(shè):普通人平均屬性為10點

    魅力沒想好怎么搞,如果太麻煩直接去掉算了。

    等級:每升一級給一個屬性點和一個技能點。

    然后是技能,技能的話比較麻煩,因為要按照念能力來設(shè)定。

    念能力變化太多,光一個強化系就有成百上千的變化。

    技能系統(tǒng)是巴德著重關(guān)注的要點,念能力畢竟是本世界的特色,要把游戲做出點味道來,技能上必須要下點功夫。

    很是花了一番精力之后,大體的游戲框架逐漸成型。

    對于怪物的設(shè)定,除了沒有職業(yè),沒有念相關(guān)的能力,屬性上和人物是一樣的。

    將所有數(shù)據(jù)全部做成實物,巴德把它們放到了一張空白的小地圖上,開始實戰(zhàn)測試。

    攻防怎么計算,加減還是乘除,又或者遞增遞減。

    技能系數(shù)怎么設(shè)定才比較平衡,太低玩得累,太高破壞平衡。

    怪物的等級和經(jīng)驗,還有最重要的,死亡掉落。

    一番測試下來,巴德發(fā)現(xiàn)了許多問題,好在都是可以解決的。

    關(guān)于怪物的掉落,他準備引進遺物的設(shè)定,讓這款游戲更具有隨機性和趣味性。

    遺物的話,直接就設(shè)定為死念好了。

    但不能什么怪都掉,精英或精英以上的怪物,隨機掉落死念(遺物)。

    掉落的死念必定帶有副作用(詛咒),想要解除詛咒,必須找到除念師,或者用另外的辦法。

    巴德想到了個有趣的點子,游戲肯定要有裝備系統(tǒng),既然引進了遺物的概念,那也干脆別做其它裝備了,直接把遺物當做裝備。

    可以設(shè)定各種特殊方式,開啟身上的裝備欄位。

    將死念放入裝備欄位之中,死念的副作用將無法作用于外界。

    但是死念的正面效果,將以裝備化的方式作用在人體身上。

    裝備和掉落系統(tǒng)大概就是這樣,把所有的這些東西搞完,花了巴德足足三個月時間。

    這三個月,是他退休以來過的最充實的日子。

    當然,寫代碼和找BUG的時候還是很痛苦的,但看著游戲在自己手里慢慢成型,也算是痛并快樂著吧。

    做到這種程度,這款小游戲其實已經(jīng)完成了一半。

    接下來巴德要做的就是為其畫上最后的句號——任務(wù)系統(tǒng)。

    任務(wù)和劇情,代表著一款游戲的起始和結(jié)局。

    劇情線巴德不準備現(xiàn)想,而是隨便找了幾段本世界最有名的幻想故事,魔改一下直接套進去了。

    最重要的還是任務(wù)引導(dǎo),好的引導(dǎo),能吸引玩家沉迷在游戲世界不可自拔。

    這其中涉及了一個很重要的概念,期待感和滿足感。

    期待、收獲、滿足、空虛、渴求,再次期待、再次收獲、再次滿足、再次陷入空虛、再次生出渴求。。。

    大體就是這樣一個循環(huán)。

    首先要讓玩家期待起來,具體的手段有做廣告,買熱搜,各種畫大餅等等,總之就是要讓玩家產(chǎn)生期待。

    收獲就比較簡單,讓玩家感到爽就行了。

    升級、加點、人物變強力了,打怪掉寶物了,接到隱藏任務(wù)了等等。

    手段很多,多到能讓玩家沉迷在虛擬世界不可自拔。

    游戲中每一次收獲的背后,都代表著一種滿足。

    當滿足到達一定限度,游戲內(nèi)容差不多也要開始出現(xiàn)重復(fù)了。

    一般這種時候,玩家難免會產(chǎn)生一種厭惡感和虛無感。

    對新內(nèi)容的渴求會被放大,想要體驗到更多,更有趣,更令人驚喜的游戲事物。

    這個階段,通常被叫做疲憊期。

    一款好的游戲在做任務(wù)引導(dǎo)的時候,必須要關(guān)注到游戲的具體進程。

    感覺疲憊期快到了,就要想辦法引導(dǎo)著玩家重新產(chǎn)生期待。

    打一開始,巴德就不打算把游戲做得太大,太大太復(fù)雜,他一個人真的做不完。

    第二次創(chuàng)造期待的部分,他打算用隨機掉落來做引導(dǎo)。

    不是隨機掉落物品,而是掉落的物品會生成隨機的數(shù)據(jù)。

    隨機的數(shù)值,賭博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。

    這款名為《獵人世界大冒險》的小游戲,到這里就差不多圓滿了。

    任務(wù)系統(tǒng)非常復(fù)雜,還要往里面加劇情,巴德做起來非常慢。

    閑暇的間隙里,他還往游戲里添加了一些解謎、隱藏、寶藏、小游戲等內(nèi)容。

    當巴德寫完所有代碼,并測試修復(fù)了所有的BUG后,時間不知不覺已經(jīng)過去了半年。

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