田灼此時(shí)真的有點(diǎn)上頭了。任何人都不喜歡被耍。田灼也不例外。一連被耍兩次,田灼還偏要去較勁第三次。
這個(gè)念頭一出來(lái),立刻就占據(jù)了田灼的思想陣地,并且立刻轉(zhuǎn)化為了實(shí)際行動(dòng)。
換做平時(shí),田灼是絕對(duì)不會(huì)在這種時(shí)候強(qiáng)行頂?shù)絷?duì)友的賬號(hào)的。一來(lái)沒(méi)有必要那樣做,二來(lái)那樣會(huì)影響到隊(duì)友的游戲體驗(yàn)。換位思考一下,如果是自己正玩著游戲,而且是在比賽當(dāng)中,隊(duì)友突然頂?shù)袅俗约旱馁~號(hào),那自己肯定多少還是有些不爽的。且不說(shuō)會(huì)不會(huì)讓隊(duì)友感受到不被信任,單單被搞得沒(méi)得玩就夠讓人不開(kāi)心了。
但是現(xiàn)在,田灼已經(jīng)顧不了那么多了。今天的對(duì)手,既沒(méi)有跟他拼賽前制定的戰(zhàn)術(shù)套路,也沒(méi)有碾壓級(jí)的硬件實(shí)力可以依靠,純粹是想在臨場(chǎng)的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)上跟他一較高下。既然如此,那田灼就必須要從細(xì)節(jié)上勝過(guò)對(duì)手。
“喂喂,不厚道了呀?!庇趯捴苯颖г沟馈?br/>
樂(lè)非和樂(lè)瑤雖然沒(méi)說(shuō)什么,但顯然都很疑惑。
“你們先別頂回去。既然他們?cè)敢飧彝妫俏揖秃煤酶麄兺嫱?。”田灼解釋道?br/>
“這……”樂(lè)非雖然仍然沒(méi)完全明白是怎么回事,但卻已經(jīng)接受了這個(gè)事實(shí)。
“非哥你別急。瞧著就行了。五個(gè)人操作有五個(gè)人的好處,一個(gè)人操作也有一個(gè)人的好處?!庇趯拺醒笱蟮?。
“一個(gè)人操作?這能行嗎?”樂(lè)非表示懷疑。
樂(lè)非之所以由此懷疑,并不是因?yàn)椴僮魑鍌€(gè)角色本身有什么難度。如果是日常掛機(jī)刷經(jīng)驗(yàn),一個(gè)人開(kāi)五個(gè)號(hào)當(dāng)然沒(méi)有什么問(wèn)題,甚至同時(shí)還可以在旁邊開(kāi)一個(gè)電視劇看。即使是應(yīng)對(duì)難度稍高一些的副本任務(wù),一個(gè)人開(kāi)五個(gè)號(hào)其實(shí)也不算什么問(wèn)題。每次出新副本的時(shí)候,或多或少,玩家們都會(huì)有一定的適應(yīng)期。因?yàn)橹皼](méi)打過(guò),對(duì)副本中每一關(guān)的每一個(gè)怪的屬性和慣用技能都不了解,所以就會(huì)產(chǎn)生一定的難度。但當(dāng)大家熟悉之后,即使怪的屬性比較高,即使怪的技能也比較強(qiáng),大家都會(huì)總結(jié)出一套或幾套最便捷的打法。在習(xí)慣了特定的打法之后,刷副本就成了重復(fù)同一模式戰(zhàn)斗的任務(wù),尤其是對(duì)那些有固定隊(duì)伍的玩家角色而言。到了什么步驟,該有什么操作,打的次數(shù)多了之后,這些都是不需要再去認(rèn)真思考的了。如此,副本對(duì)老玩家和已經(jīng)有一定硬件實(shí)力的角色而言自然就沒(méi)有什么難度了。
但在玩家與玩家的對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中,操作五個(gè)角色就沒(méi)有想象中的那么簡(jiǎn)單了。這不是讓你用固定的技能去打固定的目標(biāo)。變化就會(huì)帶來(lái)不習(xí)慣。因?yàn)椴皇亲约撼S玫慕巧?,里面可能就?huì)有自己不常用的技能。雖然你平時(shí)對(duì)那些技能的效果可能也很了解,但壞就壞在缺少實(shí)踐。比如,因?yàn)椴怀S茫憔秃芸赡軙?huì)不知道哪個(gè)技能對(duì)應(yīng)哪個(gè)圖標(biāo)。你只知道自己要用那個(gè)能起到那種效果的技能,卻沒(méi)法在第一時(shí)間找到它。操作一個(gè)角色,找技能找上5秒;操作三個(gè)角色,找技能就要消耗掉15秒。這還沒(méi)算上實(shí)際操作的時(shí)間,一半的操作時(shí)間就已經(jīng)過(guò)去了。按照這種效率,恐怕每個(gè)回合也沒(méi)有多少時(shí)間可以用來(lái)思考了。
而且,每個(gè)玩家都有自己的擺放物品的習(xí)慣。如果突然讓一個(gè)人去操作一個(gè)他本來(lái)不經(jīng)常使用的角色,他肯定不會(huì)對(duì)這個(gè)角色包裹中的物品擺放順序很熟悉。當(dāng)需要使用藥品的時(shí)候,他很可能會(huì)一時(shí)找不到自己想要的那種藥品。就算最后找到了,那肯定也比使用自己熟悉的角色時(shí)要慢上一些。哪怕只是一秒,一個(gè)角色慢一秒,三個(gè)角色就能慢上三秒。三秒鐘聽(tīng)起來(lái)很短,但實(shí)際上往往正是對(duì)戰(zhàn)雙方做出最后操作的時(shí)間。
“沒(méi)問(wèn)題。老田他稍微適應(yīng)一下就好了。”于寬毫不擔(dān)心地回答道。
“并不需要適應(yīng)。最近我經(jīng)常在晚上和老浪一起幫你們練號(hào)。你們這幾個(gè)角色我都經(jīng)常開(kāi)。”田灼道。
“哦,你不說(shuō)的話,我都差點(diǎn)忘了。那這樣就更沒(méi)什么問(wèn)題了?!庇趯捒隙ǖ馈?br/>
都說(shuō)機(jī)會(huì)是留給有準(zhǔn)備的人的。這句話放到現(xiàn)在剛好應(yīng)景。雖然田灼不是特意為了練習(xí)五開(kāi)而替自己的隊(duì)友們練號(hào)的,但他之前做的哪些工作確實(shí)成為了良好的鋪墊。
田灼在登上隊(duì)友的四個(gè)角色之后,并沒(méi)有立刻做什么大的動(dòng)作,而是習(xí)慣性地先設(shè)置了一下默認(rèn)技能和快捷鍵。這對(duì)田灼來(lái)說(shuō)非常重要。
兩個(gè)回合之后,對(duì)戰(zhàn)雙方新一輪的較量正式開(kāi)始。
兩隊(duì)這次的交鋒,純屬細(xì)節(jié)處理的較量和反應(yīng)與手速的比拼。不同的是,一邊是五個(gè)人對(duì)應(yīng)五個(gè)角色,另一邊是田灼自己五開(kāi)作戰(zhàn)。
其實(shí)在這場(chǎng)對(duì)決中,雙方各有利弊。
c隊(duì)那邊的優(yōu)勢(shì)是一人只用操作一號(hào)。他們的失誤率肯定會(huì)相對(duì)更小一些。但c隊(duì)這邊同時(shí)也存在操作的延遲性。信息有傳遞,操作就必有延遲。指揮將腦中想出的辦法組織成語(yǔ)言需要時(shí)間,把這些語(yǔ)言講出來(lái)也需要時(shí)間。操作手將聽(tīng)到的信息理解清楚需要時(shí)間,然后具體去執(zhí)行同樣需要時(shí)間。因此,c隊(duì)的最后操作期限相對(duì)就要提前一些。如果預(yù)留時(shí)間太短,就算能夠看破田灼的意圖,也沒(méi)有足夠的時(shí)間組織應(yīng)對(duì)了。這也是田灼前兩次吃虧的原因。
田灼這邊的劣勢(shì)當(dāng)然就是單人操作壓力相對(duì)大一些。在單人多開(kāi)的情況下,能夠影響一個(gè)選手操作準(zhǔn)確度的因素實(shí)在是太多了。先不說(shuō)技能或物品的選擇問(wèn)題。就連每次操作的是哪個(gè)角色,都有可能搞錯(cuò)。為了操作方便,田灼更習(xí)慣于多用快捷鍵來(lái)操作,而不是每次都用鼠標(biāo)去點(diǎn)選技能的圖標(biāo)。他這樣做,可以把更多的時(shí)間用來(lái)思考對(duì)策上,而不是把時(shí)間都消耗在尋找技能上。
但是,這樣做就提高了操作失誤的可能性,不論究竟大小。因?yàn)樘镒平o每個(gè)角色設(shè)置的那些快捷鍵其實(shí)都是一樣的。他在操作的時(shí)候,多半只會(huì)注意自己每次按下的快捷鍵是否正確,而不會(huì)每次都檢查自己使用的技能是不是要用的那個(gè)角色的那個(gè)技能。其實(shí)這也不奇怪,因?yàn)榭旖萱I和技能都是準(zhǔn)確對(duì)應(yīng)的。如果快捷鍵沒(méi)有按錯(cuò),技能又怎么會(huì)用錯(cuò)呢?但是,如果一不小心選錯(cuò)了角色,同樣一個(gè)快捷鍵按出去,當(dāng)然用出的就不是他之前想要使用的那個(gè)技能了。
為此,田灼每次都會(huì)按照角色的速度順序來(lái)排列任務(wù)欄里的客戶端。最先出手的角色對(duì)應(yīng)的客戶端會(huì)被放在最右面,然后按照角色速度的降序依次向左排列。這樣安排,也是為了操作起來(lái)更加順暢。當(dāng)然,這并不會(huì)把失誤率降為0。所以說(shuō),田灼這邊的操作壓力會(huì)相對(duì)大一些。
但田灼這邊也有優(yōu)勢(shì),那就是擁有更強(qiáng)的執(zhí)行力。一旦他有了某個(gè)思路,立刻就可以付諸實(shí)踐。因?yàn)樗挥幸粋€(gè)人,直接省去了信息傳遞的步驟。這讓他可以比c隊(duì)更加靈活。他可以更晚操作,也可以更快做出變化。
正是這樣的靈活,幫助田灼在困局中發(fā)現(xiàn)了出路。
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