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    ?之前說(shuō)的那還是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題,然后動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)里面很多有點(diǎn)能力的人呢,好像都跳槽到了游戲公司去了,那么游戲公司應(yīng)該很紅火唄?應(yīng)該跟衰落沒什么關(guān)系唄?非也!日本公司的衰落,實(shí)際上也就是這么幾年的功夫而已!這些話要真是說(shuō)出去的話,那真是能夠嚇?biāo)廊?!為啥?因?yàn)檫@幾年其實(shí)正好就是日本游戲最火的年頭!像是什么日本最新出的《鬼武者》那更是放棄了以往完全虛擬的主角,居然找了金城武這么一個(gè)在日本紅的一塌糊涂的角色過(guò)來(lái)做人物原型,3d的人物建模那就是按照金城武的外形來(lái)的!這么一個(gè)做法那可是游戲業(yè)界的第一次!可以說(shuō)這么一個(gè)做法,那真是做到了游戲向電影化發(fā)展了!

    然后呢,像是什么《潛龍諜影》之類的游戲,憑借著ps2劃時(shí)代的機(jī)能那又讓大家見到了前所未有的畫面以及各種有趣的點(diǎn)子,可以說(shuō)真是讓全世界玩家都愛的不行!然后外加什么《最終幻想》啊,什么《寂靜嶺》啊什么《鬼泣》啊,什么《生化危機(jī)》啊,那真是全面征服全世界玩家啊!而歐美在這么一個(gè)年代那有什么游戲能夠拿的出手的?除了一個(gè)極品飛車還真的就沒什么了!其他的就是各種亂七八糟的球類游戲了!可是實(shí)際上這么一個(gè)時(shí)候的日本業(yè)界,那其實(shí)已經(jīng)是走上了巔峰,但是面前就是衰落下去的一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的下坡路!

    為什么這么說(shuō)?首先就拿一個(gè)游戲最基本的引擎來(lái)說(shuō)吧??磿衿?≧頂點(diǎn)小說(shuō),什么叫引擎?引擎相當(dāng)于游戲的心臟,玩家體驗(yàn)到的劇情、副本、美工、音樂(lè)、操作等等內(nèi)容都是由游戲引擎直接控制的,引擎會(huì)將游戲內(nèi)的所有元素捆綁在一起。扮演者發(fā)動(dòng)機(jī)的角色。簡(jiǎn)單來(lái)講。引擎就是用于控制所有游戲功能的主程序。從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等。可以說(shuō)有一個(gè)好引擎,那么游戲里面的物理碰撞等等東西那就顯得非常真實(shí),那么人物走路就不會(huì)像是在地上滑冰,那么各種光照看起來(lái)就很真實(shí),然后就可以有紙娃娃系統(tǒng),讓人物換了裝備之后直接就能外在顯示出來(lái)不同!這些東西都是引擎的功勞!

    歐美在這么一個(gè)年代做游戲。那都是先開發(fā)出來(lái)一個(gè)“通用引擎”,然后在這么一個(gè)引擎上面做好幾個(gè)游戲之類的。就拿如今還風(fēng)行世界的cs來(lái)說(shuō),他們用的那就是goldsrc引擎。然后呢歐美還有從當(dāng)年《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》引發(fā)出來(lái)的虛幻引擎,其第二代那真是商業(yè)化上面各種開花結(jié)果,除了虛幻競(jìng)技場(chǎng)之外,還有《分裂細(xì)胞》《彩虹六號(hào)》以及《天堂2》等等游戲,那都是采用的虛幻2引擎!但是日本呢就不一樣了,在以前日本做游戲,那都是從來(lái)不做什么通用引擎的,因?yàn)槿毡疽郧板e(cuò)過(guò)了pc的發(fā)展。他們一直沒有怎么面對(duì)pc做過(guò)游戲,他們都是針對(duì)游戲機(jī)做游戲的。而游戲機(jī)呢在以前機(jī)能很差。所以需要的是各種針對(duì)性的挖掘性能!這就沒辦法做通用引擎了啊。這通用引擎做的早了,對(duì)機(jī)器性能的挖掘不夠,那么后期再用這么一個(gè)引擎,做出來(lái)的游戲畫面跟別家就有差距!就拿十年前的sfc來(lái)說(shuō),91年的作品和96年的作品,那真是有天差地別的畫面差異的!簡(jiǎn)直看起來(lái)就像是兩個(gè)不同主機(jī)的產(chǎn)品!

    所以日本廠商那就是做一個(gè)游戲呢,那就重新加深對(duì)機(jī)器的理解,重新從最底層開始搭建游戲,可以說(shuō)就像是造汽車的時(shí)候每次都是從零開始做輪胎然后做發(fā)動(dòng)機(jī),什么都是從頭來(lái)!的確,這樣是可以每一代產(chǎn)品都有更深的理解都有更進(jìn)一步的發(fā)展和改進(jìn),但是成本那也搜搜搜的上升??!所以歐美做的游戲,那玩家都知道這游戲用的是啥引擎,而日本游戲從來(lái)沒人說(shuō)的出來(lái)是啥引擎!這就必然導(dǎo)致日本廠商開發(fā)游戲周期長(zhǎng)以及各種成本上升!這樣一來(lái)雖然每一個(gè)新產(chǎn)品素質(zhì)的確比歐美的好,但是這就像是手工業(yè)和人家大工業(yè)生產(chǎn)一樣,瑞士的精密手工生產(chǎn)那也沒辦法跟各種生產(chǎn)線上流水一般生產(chǎn)出來(lái)的手表比銷量啊!而日本的游戲顯然不能跟瑞士手表一樣賣天價(jià)吧?于是雖然一部游戲日本的銷量可以很高,但是人家歐美呢,投資一次做出來(lái)的引擎可以做五六個(gè)游戲,那五六個(gè)游戲的銷量加在一起,總比日本一款游戲多吧?而且人家五六個(gè)游戲的投資比日本一個(gè)游戲的投資都低!

    而且說(shuō)起來(lái)很搞笑的是,本來(lái)日本那種一次研發(fā)從頭做起的做法,應(yīng)該讓日本的游戲公司充滿了黑科技才對(duì),但是實(shí)際上并不是這樣!因?yàn)槿毡颈旧硎袌?chǎng)喜歡的游戲類型跟歐美區(qū)別太大,一方面日本人玩球類游戲玩的少,另外一方面呢各種fps第一視角設(shè)計(jì)類游戲也少,日本流行的是各種rpg,角色扮演類游戲。角色扮演類游戲那對(duì)什么物理引擎之類要求很低!而且日本的角色扮演游戲那講究的就是一樣,單個(gè)的一條線劇情發(fā)展,并不像是歐美的開放沙盒世界讓人去探索,所以各種物理效果光照效果之類的那要求就更低!所以到了最后,實(shí)際上可以發(fā)現(xiàn)日本游戲公司的技術(shù)反而漸漸的比歐美低了!

    而且日本人那么一種不愿意冒險(xiǎn),就想著靠成熟的技術(shù)來(lái)賺錢的想法,更是拖慢了他們更新技術(shù)的周期!據(jù)統(tǒng)計(jì),日本游戲界的技術(shù)更新周期是5至8年。也就是說(shuō),只有當(dāng)游戲機(jī)更新?lián)Q代后,技術(shù)才會(huì)有一次較大的改變,這在日新月異的科技領(lǐng)域簡(jiǎn)直是不可想象的。日本人曾靠著精美細(xì)膩的美工扳平甚至超越歐美游戲,這就是他們小日本偷懶的地方,總是想討巧!但當(dāng)技術(shù)差距越拉越大的時(shí)候。這種拍馬難追的無(wú)力感可以想見——縱使美工再厲害。但是讓他們創(chuàng)造一個(gè)巨大的開放生動(dòng)的沙盒世界。那估計(jì)是一輩子都看不到的事兒了。

    外表西化程度極高的日本民族內(nèi)心卻仍然堅(jiān)守自己的堡壘,一些東西經(jīng)久不變,比如等級(jí)劃分,比如將成功經(jīng)驗(yàn)神圣化的思維,由此帶來(lái)了創(chuàng)新的缺失。當(dāng)然這里不是說(shuō)日本人缺少創(chuàng)新意識(shí),而是當(dāng)游戲公司逐漸做大,形成森嚴(yán)的等級(jí)制之后,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開手腳??偸窃谧约撼晒Φ臇|西里面小心翼翼的去摘選素材也是業(yè)界常態(tài)。不信你去看看那些金牌游戲制作人,他們很少有在自己賴以成名的老東家中呆得長(zhǎng)久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無(wú)一例外地選擇創(chuàng)建獨(dú)立工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什么呢?

    “回歸本源”是日本游戲界最近喊得比較兇的口號(hào),玩家歡呼回應(yīng)的背后是一個(gè)固定的套路:當(dāng)某個(gè)系列山窮水盡,開發(fā)者迫于無(wú)奈不得不創(chuàng)新卻又不得法,導(dǎo)致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過(guò)了幾年,新作高調(diào)宣布“回歸本源”,玩法、模式一如過(guò)去。老玩家因?yàn)閼雅f而高興。新玩家見了也想試試經(jīng)典,游戲有了銷量。皆大歡喜,然后被人再次遺忘。另外我們都說(shuō)日本民族十分善于模仿和借鑒,但至少在游戲界這塊,他們借是借了,卻從來(lái)沒借到點(diǎn)子上。讓我們來(lái)舉個(gè)例子,比如qte系統(tǒng),讓我們能通過(guò)簡(jiǎn)單的按鍵來(lái)實(shí)現(xiàn)華麗的演出,它的流行本質(zhì)上是生活節(jié)奏加快,玩家們不再想要花心思去琢磨細(xì)膩操作的必然結(jié)果。許多日系廠商只看到了qte的流行,卻不知道它為什么流行,于是一個(gè)個(gè)qte多到令人發(fā)指的游戲出現(xiàn)了。好像動(dòng)不動(dòng)的就要讓人qte,動(dòng)不動(dòng)的就要讓玩家狂按手柄按鍵,簡(jiǎn)直是讓玩家跟傻x一樣!可以說(shuō)真是連抄別人都抄不好!

    所以現(xiàn)在看著日本游戲廠商還挺風(fēng)光的,實(shí)際上一個(gè)個(gè)背后的身體早就被“酒色財(cái)氣”給掏空了!結(jié)果呢?過(guò)幾年估計(jì)在以上這些“罪”的綜合作用下,境地愈發(fā)窘迫的日系廠商開始依賴起“炒冷飯”這個(gè)妙招來(lái)!到時(shí)候他們就會(huì)各種無(wú)節(jié)操的把當(dāng)年紅過(guò)的游戲一邊又一邊的拿出來(lái)炒冷飯復(fù)刻賺錢!為啥要這樣?因?yàn)檫@樣做風(fēng)險(xiǎn)最小?。∽鲂碌淖髌酚忠M(jìn)去相當(dāng)大的資金壓力,然后還不一定好賣,特別是在各種技術(shù)都不領(lǐng)先的情況下,甚至思路都不領(lǐng)先的情況下,可以說(shuō)不大買的可能更高!既然這樣日本人當(dāng)然又要找他們熟悉的證明可以輕松賺錢的辦法來(lái)了!那不就是炒冷飯么?

    當(dāng)然了,日本游戲的式微也不僅僅是日本游戲廠商們不爭(zhēng)氣的結(jié)果,也有日本這么一個(gè)國(guó)家“閉關(guān)鎖國(guó)”的原因在。日本這么一個(gè)國(guó)家的島民呢,總是有跟其他地方人不同的審美。比如說(shuō)日本的國(guó)民級(jí)游戲《勇者斗惡龍》吧,這么一個(gè)游戲每一代新的作品那在日本怎么都要賣掉個(gè)五六百萬(wàn)份的,但是在世界其他地方真心連個(gè)零頭都賣不出去!可以說(shuō)這么一個(gè)游戲就是只有日本人才喜歡玩!那么當(dāng)日本的經(jīng)濟(jì)越來(lái)越疲軟,當(dāng)日本的gdp越來(lái)越萎縮的時(shí)候,當(dāng)日本市場(chǎng)的購(gòu)買力越來(lái)越弱的時(shí)候,這些只有日本才買的出去的游戲,可不是賣的就越來(lái)越少了么?

    眾多周知,日本在某些方面是一個(gè)極為傳統(tǒng)的國(guó)家,比如公司制度,通常是終身簽約、論資排輩,這種環(huán)境造成了一定的創(chuàng)新困難,所以我們看到越來(lái)越多的著名游戲開發(fā)者從大公司退出另起門戶,如稻船敬二、坂口博信等等,他們選擇的新的合作伙伴往往是微軟,而不是日本廠商。相對(duì)于大公司,獨(dú)立之后的游戲開發(fā)者可以按照自己的創(chuàng)意和意愿來(lái)開發(fā)游戲,并且不再僅僅局限于大公司與主機(jī)廠商簽訂的平臺(tái),可以是xbox、ps2,從而獲得完整的掌控權(quán),我們也看到不少充滿創(chuàng)意的新類型游戲出現(xiàn)。顯然,在成長(zhǎng)到一定階段之后,日本的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境不再適合知名開發(fā)者,他們渴望更獨(dú)立、更自由的創(chuàng)作空間。

    外加日本人門戶之見嚴(yán)重,不喜歡開源化和交流溝通,歐美很多古老的經(jīng)典游戲都采取了開源化的做法,使得這些游戲的代碼在程序員中廣泛流傳,令不少新手也得以很快熟悉游戲編程技術(shù)。例如《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》便采取了開源化做法,使得很多技術(shù)人員受惠,也使得歐美游戲業(yè)得到了一個(gè)很好的技術(shù)積累,整體而言,各家公司之間的技術(shù)差距并不算太大,所以在后來(lái)3d技術(shù)迅猛發(fā)展以及fps徹底流行開來(lái)后,很多歐美的游戲公司都能抓住這個(gè)機(jī)遇,趁勢(shì)而起,適應(yīng)時(shí)代發(fā)展。

    在歐美游戲業(yè)持續(xù)不斷共享和交流溝通的時(shí)候,日本游戲公司大多壁壘森嚴(yán),很少交流和分享,任天堂和cap等公司在游戲研發(fā)方面的技術(shù)是絕對(duì)高度保密,這就像少林派和武當(dāng)派不會(huì)將自家的秘籍心法傳出去一樣,這么一來(lái),任天堂和cap倒是可以繼續(xù)生存,但是那些中小公司就大多只能沉淪乃至于覆滅。同時(shí)隨著游戲畫面越來(lái)越清楚,各種畫面要素越來(lái)越多,最終導(dǎo)致的就是游戲開發(fā)的資金投資需要越來(lái)越多,這必然是會(huì)清洗一批中小企業(yè)的!畢竟不是每個(gè)企業(yè)都受得了這么大的資金壓力的,否則一部游戲跨了,那整個(gè)公司就垮了?。?br/>
    外加上日式rpg的經(jīng)驗(yàn)大多來(lái)自于舞臺(tái)劇,像著名的日本游戲制作人崛井雄二最初便是舞臺(tái)劇劇本作家,他打造的勇者斗惡龍系列自后深刻的影響了日式rpg的發(fā)展,在技術(shù)不發(fā)達(dá)的年代,這種舞臺(tái)劇的做法沒有太大問(wèn)題,但是隨著技術(shù)進(jìn)步,人物和場(chǎng)景往真實(shí)方向發(fā)展后,這種舞臺(tái)劇的做法就暴露了極大的弊病,所以在很多日系游戲中,我們可以看到那些角色比較接近真實(shí)人物,但行為舉止過(guò)于做作,做出太多不必要的肢體動(dòng)作,令玩家感到十分別扭,看起來(lái)簡(jiǎn)直比本來(lái)演技就夸張的不像真人的日本電視劇還夸張!但是我們反觀歐美那些3a大作,人物動(dòng)作都極其流暢自然,沒有那些令人生厭的夸張小動(dòng)作。這樣一來(lái),那誰(shuí)的游戲更有熱賣的基礎(chǔ)?

    所以聞迅要說(shuō)這日本的acg產(chǎn)業(yè)衰敗就在眼前,那還真不是聳人聽聞,那真是有真知灼見的!(未完待續(xù)。。)。.。