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林彥、千葉有希、河邊麻友三人,看完手機的最新試制品之后,就開始了他們?nèi)齻€人的集體放假之旅。
這是一次為期一個月的假期,本來,林彥打算休假三個月的。但是,經(jīng)過了一番仔細(xì)的研究,千葉有希說休三個月絕對不現(xiàn)實。
雖然,現(xiàn)在千葉游戲有著一個流暢運轉(zhuǎn)的體系。但是,這個體系卻不能離開林彥和千葉有希之后,獨立運行太久。
這其實不是一件好事情,如果一個企業(yè)一直是這樣一個狀態(tài)不加以改變,那么這個企業(yè),就算是又過再大的輝煌,在最初的那一批領(lǐng)導(dǎo)人逝去之后,就會像流行一樣迅速的隕落。
歷史上就很多這樣的公司,當(dāng)然了,也有很多百年長青的公司,例如美國的通用電氣公司。
這個公司,在管理者內(nèi)部,可以說得上是一個傳奇,有許多人都在羨慕這個公司能夠運營這么長的時間。
而且,還能夠不虧損,一直在賺錢。
其實,就千葉有希最近掌握的資料顯示,進入二十一世紀(jì),日本的許多企業(yè),已經(jīng)開始進入了虧損的階段。
例如東-芝和夏-普這兩家公司,就是一個典型。他們已經(jīng)習(xí)慣于財務(wù)造假,隱瞞虧損和債務(wù)。
因此,許多國際上的投資分析師,越來越不信任日本企業(yè)的財務(wù)報表。
其實,日本財務(wù)審計部門的會計審查能力并不高,相對于美國同行們來說,就是小學(xué)生的水平。因此,東-芝和夏-普這樣的公司,都喜歡雇傭美國的金融企業(yè),來幫助他們美化財務(wù)。財務(wù)造假。
日本企業(yè)之所以越來越多的在虧損,核心原因在于企業(yè)的競爭力下滑,產(chǎn)品滯銷,在市場上沒有尋求到準(zhǔn)確定位。
一些原本做消費級產(chǎn)品的企業(yè)。因為種種原因,被迫離開原先的市場,就像當(dāng)初美國擠兌歐洲,日本擠兌美國的時候一樣。
現(xiàn)在的日本企業(yè),正在被中國韓國等國家擠兌。
就算是在現(xiàn)在的電子游戲行業(yè)。千葉游戲面臨的危機同樣很大。
要知道,進入二十一世紀(jì)之后,雖然千葉游戲每年的營業(yè)額并沒有下滑,還在以一個小幅度上升的態(tài)勢發(fā)展。
但是,相較于整個市場的蓬勃發(fā)展,事實上千葉游戲的市場份額一直在下跌。
蛋糕大了,千葉游戲還吃原先的大小。自然蛋糕多出來的部分,就被別人吃掉了。
這些大了的蛋糕,基本上都是一些個人電腦上的單價游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。因為,個人電腦自身有著多種功能的特性。所以,相較于家用游戲機來說,更多的新興市場的人們,會傾向于購買個人電腦。
因為,相較于家庭游戲機單一的服務(wù)功能,個人電腦能帶來更多的娛樂形式。
當(dāng)然了,在美國這個最大的市場上,因為千葉游戲的家庭主機和眾多電視臺的合作,整合了一部分有線電視的服務(wù),所以。在美國的保有量還是很可觀的。
但是,這種有線電視服務(wù),本來在所有國家里就是一個特例。所以,并沒有能成功的在別的國家推廣。
還有另外一方面的問題。就是以美國為首的高科技公司,天然就有著技術(shù)的優(yōu)勢。因為,硅谷是電子工業(yè)起步的地方,相較于別的地方有著更多的時間優(yōu)勢,人員優(yōu)勢。
在原先家庭游戲主機,還是異形架構(gòu)的時候。由于日本企業(yè)能夠更早的接觸到主機。更先的開發(fā)優(yōu)化程序,能夠有一定的技術(shù)優(yōu)勢。
但是,最近幾年以來,畫面最好的游戲,已經(jīng)幾乎全部是由美國的公司所制作的了。
因為在微硬推出了家庭游戲主機后,事實上,家庭游戲主機的架構(gòu),已經(jīng)開始由異形架構(gòu),往統(tǒng)一架構(gòu)方面開始走了。
這樣一來,對于眾多游戲開發(fā)商來,簡直就是福音。要知道,原本跨平臺移植游戲,是一個非常不現(xiàn)實的事情。
有時候,跨平臺移植一款游戲,成本高的什么程度呢,成本甚至高到還不如再做一款游戲。
當(dāng)然了,就算如此,眾多游戲廠商,對于移植游戲,還有著很大的興趣就是了。
畢竟,移植游戲付出的成本再高,基本上都是一些體力勞動的事。交給那些體力碼農(nóng)就沒問題了。
以《伊蘇》這款游戲為例,這個游戲系列的第三作,也就是《伊蘇三》。在發(fā)布的三年內(nèi),就一共移植了十三個平臺。
進入二十一世紀(jì),日本游戲行業(yè)整體的衰落,仔細(xì)看來幾乎是一個歷史的必然。
要知道,像是電子游戲聯(lián)盟這樣的企業(yè),他們可是一九九六年的時候,還嘗試過用匯編語言寫三維游戲引擎。
基本上所有人都知道匯編語言的有點,那就是效率高。其實,就算是在二十一世紀(jì)二十年代,幾款用匯編語言編寫的音樂編輯軟件,還是最受歡迎,穩(wěn)定性和效率最高的軟件。
但那只是一個音樂編輯軟件而已啊,像是三維游戲引擎這么一個東西。哪怕用時下最流行,編寫時效率最高的引擎來寫,想要寫出一個好用的游戲引擎,都是一個費時費力的事情。更何況用匯編語言來寫呢。
當(dāng)然了,電子游戲聯(lián)盟沒有用機器碼來寫三維游戲引擎,已經(jīng)是很給面子的事情了。
不然,他們真的要寫到天荒地老去了。
更傾向于使用落后的技術(shù),不喜歡運用新的技術(shù),這幾乎就是日本游戲企業(yè),在二十一世紀(jì)的表現(xiàn)了。
比如說,美國的企業(yè),例如頑皮狗,他們已經(jīng)開始大規(guī)模使用動作捕捉技術(shù)了。
而日本的企業(yè),還在沉迷于卡通式的人物形象。甚至,能夠和吉普力,或者是鳥山明合作。搞出一個人設(shè)什么的,就成為他們宣傳的首要重點了。
要知道,現(xiàn)在許多日本游戲企業(yè)招聘新人時候的考試內(nèi)容,可以用奇葩來形容。
大多數(shù)游戲企業(yè)。明明白白的說了,我們需要的是有一定可塑性的員工。需要的是螺絲釘,而不是別的什么。
而在日本企業(yè)內(nèi)部,流行的教育方式,也還是師徒模式。師傅帶徒弟。前輩帶后背的模式。
相較于美國大批量培養(yǎng)的教育模式,簡直就是農(nóng)業(yè)時代和工業(yè)時代的差別。
還有,就是因為隨著電子游戲行業(yè),除了千葉游戲之外,日本本土的企業(yè),基本上都開始蕭條了。
因此,薪酬待遇這在降低,甚至已經(jīng)達到了東京最低工資的水準(zhǔn)。因此,召到的人到底是什么水平,也是可以想象的了。、
效率低。不思進取,像是卡普通這樣的企業(yè),甚至年年炒冷飯,想要用《生化危機》系列吃上一輩子。
情懷,在日本游戲行業(yè)里,越來越講情懷。似乎,如果沒有破局的人出現(xiàn)。整個日本的游戲行業(yè),真的會開始不斷的萎縮,到最后變成一個小眾的游戲系列。
當(dāng)然了,日本游戲行業(yè)衰落的又一個因素。就是進入二十一世紀(jì)之后。開始流行的游戲類型,不再是原先的角色扮演類的冒險游戲,或者別的什么類型的游戲。
而是變成了一個新的類型,那就是射擊游戲。沒錯。自從《反恐精英》推出之后,就引發(fā)了這樣一股熱潮。
但是,因為日本人或許是基因問題上有一定的缺陷。很容易暈三維,所以,這種需要快節(jié)奏切換鏡頭的游戲,并沒有在日本流行起來。
但是。《反恐精英》卻在歐美大規(guī)模的流行起來了。甚至,二零零三年度,電子競技項目最高的獎金,也出現(xiàn)在了《反恐精英》的頭上。
千葉游戲因為有林彥的關(guān)系,才沒有讓千葉游戲在這個類型上落后的太遠。
但是,歐美的游戲公司,依舊研究出了很多的新玩法。例如,動視的當(dāng)家作品《使命召喚》以及電子藝界的《戰(zhàn)地》,都是在這個時代涌現(xiàn)出的射擊游戲佳作。
怎么說呢,他們的地位,大概就相當(dāng)于橫版卷軸時期的《超級馬里奧兄弟》,角色扮演時期的《最終幻想》。
除了全平臺大賣的《使命召喚》和《戰(zhàn)地》系列之外,還有的大賣的就是微硬為自家的神秘盒子主機推出的游戲作品《光環(huán)》。
可以說,這些游戲撐起了射擊游戲的一片天。當(dāng)然了,千葉游戲的《反恐精英》依舊還很優(yōu)秀。
但是,這個優(yōu)秀,只是一枝獨秀。日系廠商,沒有另外的一個廠商,能夠和歐美廠商,阿紫射擊游戲領(lǐng)域進行對抗了。
在這個時間里,又出現(xiàn)了另外的一個事情。就是制作游戲,越來越是大資本投入的事情了。
因為電子游戲的市場主要在美國,因此日本廠商,一直嘗試開發(fā)歐美風(fēng)格游戲。
但是,投入少畫面差歐美玩家不買賬。所以,每一款游戲,必須都要大資本的投入,才能獲得一個比較好的游戲性以及畫面表現(xiàn)。
然而,悲哀的是,因為日本好歐美有著文化層面的差異。盡管做出來的游戲,看上去是一副歐美風(fēng)格的樣子。不是高聳的精靈,就是中世紀(jì)的城堡。
然而,因為文化底蘊上的不同,雖然整個游戲看起來挺像那么一回事。但是,實際玩起來,卻是似是而非。
這是一個很悲哀的事情,真的很悲哀。因為似是而非,玩家們就不買賬,不買賬賣不出去,就收回不了成本。
不能收回成本,就意味著賠錢。
賠錢則意味著,沒有繼續(xù)大制作的成本。
最后,當(dāng)人家歐美游戲公司賺的盆滿缽滿的時候,日本的游戲廠商,只好承認(rèn)現(xiàn)實,開始不斷的炒冷飯了。
畢竟,老的游戲?qū)τ诤芏嗤婕襾碚f,是有感情的。
在那個年代,他們玩不到好玩的歐美游戲,自然只能玩日本人制作的游戲了。
正像是被強-奸的人,慢慢會習(xí)慣于被強-奸。
那些老玩家們,基本上也就得了斯德哥爾摩綜合征了。慢慢的也就習(xí)慣于玩日本的游戲了。
當(dāng)然,后來有了更好的選擇之后,他們就理所應(yīng)當(dāng)?shù)陌堰@些游戲全部的扔掉了。開始玩真正適合他們脾胃的游戲。
但是,雖然他們不玩新出的日本游戲,但是,他們卻還是喜歡那些代表著他們年華的游戲。
追憶似水年華。
現(xiàn)在很多日本廠商,基本上就靠這句話吃飯了。
千葉游戲有所不同的地方在于,它制作游戲的主要方向,都是一些低幼游戲。怎么說呢,就算是一款十分硬核的游戲,也會打扮的很低齡化。
正是這種原先日本廠商們不太看得起的做法,卻讓千葉游戲能夠在逆流之中前進。
因為,玩家們是一直在長大的。千葉游戲,就像是站在了河流的入口,可以隨時隨地把那些剛開始玩游戲的小玩家們,領(lǐng)入自己的領(lǐng)域。
要知道,雖然歐美的游戲現(xiàn)在賣的很好。但是,他們的三件當(dāng)家法寶,其實就是槍車球這三個字。
雖然體育游戲家長們還喜歡讓孩子們接觸一下,但是另外兩個卻不太愛讓他們接觸。
畢竟,美國曾經(jīng)有一個青年,玩了《俠盜飛車》之后,拿著槍連殺了十多個人的案例么。
在那個案件發(fā)生后,可是對于電子游戲,發(fā)生了一次很大的聲討活動。而開發(fā)這款游戲以及作為發(fā)行商的那家游戲公司,可是被圍著門口好長時間了。
在這件事情發(fā)生的時候,唯一沒有受到抵制的游戲公司,就是千葉游戲了。因為,千葉游戲雖然有著像是《反恐精英》這樣的槍戰(zhàn)游戲。
但是,整個游戲透露出的世界觀,都是一種非常積極向上,符合主旋律的。再加上,其它的千葉游戲游戲,其實在現(xiàn)在主流的游戲當(dāng)中,可以算得上是獨樹一幟。
甚至,有許多家長,都喜歡用千葉游戲的游戲,來給孩子早教呢。畢竟,相較于別的東西,電子游戲的吸引力,差不多是最大的就是了。
孩子們的注意力往往非常不集中,但是,在電子游戲上,他們卻常常有著很高的注意力。
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