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繼母先鋒影音先鋒 戰(zhàn)場(chǎng)這個(gè)競(jìng)技網(wǎng)游可不

    ?戰(zhàn)場(chǎng)這個(gè)競(jìng)技網(wǎng)游可不像以前的刀塔,一秒鐘發(fā)一次工資。

    想要金幣?殺敵去!

    唯有軍功才能帶來榮耀,只有榮耀才能換來金幣。

    當(dāng)然,金幣就意味著裝備。強(qiáng)大的裝備是殺敵獲得榮耀的保證。

    在某某平臺(tái),以及各大游戲平臺(tái)。都有一個(gè)名為榮耀的系統(tǒng)。

    榮耀系統(tǒng)在本質(zhì)上和很久以前的天梯等等系統(tǒng)其實(shí)差不多。

    不過因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)本身的做工不知要強(qiáng)大多少倍。許多數(shù)據(jù)都做了很多優(yōu)化。

    比如,在以往天梯系統(tǒng)中不可能出現(xiàn)的仇恨值。在榮耀系統(tǒng)中就有本質(zhì)的解釋。一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)中,所有人起手技能(包括O范圍傷害技能,延遲生效技能)、物品裝備技能、物理攻擊等等第一時(shí)間的指向英雄。

    仇恨值其實(shí)是從另一方面說明英雄在本次甚至本場(chǎng)戰(zhàn)役中的關(guān)鍵xìng。

    特別是職業(yè)比賽,控制關(guān)鍵絕對(duì)是第一要素。

    在榮耀系統(tǒng)的仇恨值是個(gè)相對(duì)值。普通平臺(tái)的榮耀系統(tǒng)中,還有一個(gè)絕對(duì)值。這個(gè)數(shù)據(jù)絕對(duì)是體現(xiàn)一個(gè)英雄戰(zhàn)斗**的程度。反應(yīng)玩家、選手的參戰(zhàn)度的被動(dòng)指標(biāo)。主動(dòng)指標(biāo)當(dāng)然就是基礎(chǔ)的三數(shù)據(jù)了:擊殺、死亡、助攻(KD)。

    一場(chǎng)戰(zhàn)場(chǎng)比賽數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)下來,如果一玩家、選手的相對(duì)仇恨值本場(chǎng)最高,團(tuán)隊(duì)又取得了勝利的話,除了很可能MVP的稱號(hào),還有可能獲得另一個(gè)可愛的稱號(hào):MT。這就是玩肉英雄的最高稱號(hào)了。甚至比MVP的稱號(hào)更讓他們覺得舒爽。

    不過絕大多數(shù)的時(shí)候,MVP還是給予輸出最高的英雄角sè。

    當(dāng)然,只是絕大多數(shù)時(shí)候。輔助得好,游走犀利,得到MVP的機(jī)會(huì)一樣是大得多的。以輸出得到的MVP稱號(hào)的后期英雄,絕對(duì)是輸出數(shù)據(jù)強(qiáng)悍才有可能拿到這個(gè)稱號(hào)。畢竟嘛,戰(zhàn)場(chǎng)的理念就是戰(zhàn)斗。一直刷錢的英雄的評(píng)價(jià)可絕對(duì)不會(huì)高到哪里去的。

    在職業(yè)賽中,稱號(hào)以及仇恨和年度MVP的評(píng)選是相當(dāng)有關(guān)系的。

    不過無論什么網(wǎng)游競(jìng)技,多數(shù)情況下,輸出職業(yè)絕對(duì)是第一受歡迎的。不知道多少人做著救世主的夢(mèng)。所以以前的游戲,傳說哥的傳說才一直經(jīng)久不衰。

    不過那個(gè)年代已經(jīng)過去,在大幅度平衡后的戰(zhàn)場(chǎng),一挑五已經(jīng)幾乎不可能存在了。戰(zhàn)場(chǎng)的光影效果做得相當(dāng)出sè,偷襲的機(jī)會(huì)大大存在。但是想要一挑五還是難上加難。

    畢竟第一視角可不比上帝視角。

    殺了一人你再去找另一個(gè),總得花時(shí)間不是?

    雖然戰(zhàn)場(chǎng)有小地圖可以知曉雙方的英雄位置。但是和上帝視角可以看出對(duì)手的意圖,完全是二個(gè)概念。

    另外有個(gè)小細(xì)節(jié)和一些上帝視角游戲不一樣的地方,就是無論是小兵還是防御塔的攻擊,在沒有對(duì)方英雄交戰(zhàn)的情況下,是可以攻擊招架或者躲避的。

    這就導(dǎo)致了在無人守塔的情況下,防御塔很快就會(huì)被拆除。加快戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)斗節(jié)奏。另一個(gè)方面的意圖就是讓選手多去參戰(zhàn)。不然還叫戰(zhàn)場(chǎng)?

    但是在有對(duì)方英雄的情況下,防御塔的初期攻擊很高,而且是必中攻擊。而且不同的種族聯(lián)盟防御塔的效果是不一樣的。

    比如人類的防御塔,攻擊附加失明狀態(tài),該狀態(tài)下物理攻擊有20%的miss率。

    獸族的箭塔,攻擊快,讓英雄產(chǎn)生比一般防御塔攻擊的僵直效果大那么一點(diǎn)點(diǎn)。非敏捷英雄如果越獸族防御塔殺人,那幾乎是不能完成的任務(wù)。

    而且和以前的刀塔類游戲不一樣的地方,在防御塔的建造位置上也有所體現(xiàn)。根本不同的地圖,初始防御塔的位置是由隊(duì)長(zhǎng)制定的。當(dāng)然,只能在自己的半?yún)^(qū)建造。另外,果然湊足1萬金幣,任何玩家還能自己方的半?yún)^(qū)指定位置建造防御塔。湊足2萬金幣,可以天降一座防御塔在對(duì)方半?yún)^(qū)的任何位置。

    不過這設(shè)定顯然幾乎沒用。特別是中后期,英雄的閃躲根本就不怕防御塔這樣的不動(dòng)目標(biāo)了。幾乎沒有任何選手用1萬金幣來做這樣的事?;?k到6k一個(gè)大件裝備下,幾乎沒有人做這樣無聊的事。

    至于花2萬,那肯定被吐糟為腦殘了。

    3-4件神裝,直接那就是裝備碾壓了,還需要防御塔那點(diǎn)攻擊?腦子秀逗了?

    不過現(xiàn)下葉子明哪里會(huì)關(guān)注金幣什么的。他剛殺半人馬那點(diǎn)金幣還不夠死一次懲罰扣除的。

    “你這樣死了金幣沒了,你打死半人馬有毛意義???”

    “有啊,經(jīng)驗(yàn)。一會(huì)有了技能就好打多了不是嗎?”這貨,敢情是當(dāng)網(wǎng)游來了?雖然戰(zhàn)場(chǎng)的確是有網(wǎng)游版。而且十級(jí)之下死了的確不扣除經(jīng)驗(yàn)的。不過葉子明說的一會(huì),已經(jīng)是5分鐘后了,他有了第二個(gè)技能。就是夏衍說的冰封禁制。

    當(dāng)然升級(jí)之前無所事事的他正好好看技能說明——

    1級(jí),將目標(biāo)鎖在冰塊之中,目標(biāo)不能移動(dòng)和攻擊(可以使用技能)。造成70點(diǎn)/秒的傷害,持續(xù)1.5(10)秒。消耗115點(diǎn)的魔法。施法距離500。冷卻時(shí)間10秒。

    2級(jí),2秒。3級(jí)2.5秒。4級(jí)3秒。

    對(duì)中立英雄無論多少級(jí)都是10秒。

    葉子明看了看英雄等級(jí):Lvl_2。而本場(chǎng)現(xiàn)在最高等級(jí)都到了9級(jí)快10級(jí)了。是五巨頭的尹帥。這五分鐘過去,他殺人的速度已經(jīng)飛起。難怪他們四個(gè)敢?guī)б粋€(gè)小白四打五。

    這實(shí)力差距還真不是一點(diǎn)兩點(diǎn)。

    而葉子明這個(gè)醬油都劃水到底了。連個(gè)偵查守衛(wèi)都沒有買。

    對(duì)于大局已定的幾人來說。完全輕松地又聊起天來。

    “貝貝什么個(gè)事?看來最多再過個(gè)十分鐘對(duì)方也知道毫無希望打GG了吧。”

    “意外。受了點(diǎn)小傷?!毕难茌p描淡寫。

    “哪里受傷了?”

    “額……他沒說?!?br/>
    “難搞。啊呀,被偷襲了我去!”面對(duì)突然黑了的屏幕,尹帥被對(duì)方三個(gè)反偷襲得手。打了個(gè)四比而的小**。不過裝備此時(shí)已經(jīng)拉開了一個(gè)層次,其實(shí)對(duì)結(jié)局的影響并不大。

    “咦?我連升了4級(jí)啊?!?br/>
    夏衍轉(zhuǎn)頭,葉子明不知道何時(shí)走到了戰(zhàn)區(qū)之中,在樹林的yīn影下居然沒被對(duì)方發(fā)現(xiàn)。這足以證明對(duì)方的菜了。當(dāng)然,也是因?yàn)閷?duì)方所有英雄的血都幾乎紅到透心涼了。四個(gè)的戰(zhàn)力可很好的體現(xiàn)出來了。

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