已知情報:
(1)
生命值及生命恢復(fù)速度:代表個體的生命力及創(chuàng)傷恢復(fù)速度
(當個體受到傷害且該傷害擊破了相關(guān)防御時,個體將視該次攻擊所造成的最終傷害、受到的力量傷害及軀體受創(chuàng)來扣除一次生命值)
能量及能量恢復(fù)速度:代表了體內(nèi)能量的多寡和能量的恢復(fù)速度
(若個體體內(nèi)存在多種能量則分別顯示具體能量的數(shù)值)
(2)
身體護甲+裝備護甲:即總護甲值
(總護甲值可以直接以扣除的方式抵消所有形式的物理傷害、力量傷害及能量傷害,任何沒有大于個體總護甲值的物理、力量及能量傷害傷害都將視為不破防)
身體護甲+元素抗性:即對應(yīng)元素的魔抗值
(魔抗值可以直接以扣除的方式抵消對應(yīng)元素的元素傷害,任何沒有大于個體魔抗值的對應(yīng)元素傷害都將視為不破防)
傷害減免:對對應(yīng)類型傷害的直接減免
(在扣除護甲值或魔抗值前對對應(yīng)傷害數(shù)值進行減免,可以減免真實傷害)
強韌豁免:對所有需要進行身體上判定的情況進行加值
意志豁免:對所有需要進行精神及意志上判定的情況進行加值
格擋:僅在裝備了盾牌的情況下有效。所有被盾牌格擋的攻擊都將被格擋減免抵消對應(yīng)百分比數(shù)值的傷害,除護盾效果外,格擋減免優(yōu)先于所有減免及防御前計算
(3)
物理傷害:即以徒手或武器直接對目標軀體造成創(chuàng)傷的傷害形式
力量傷害:即所有攻擊所附帶的力量對目標軀體造成創(chuàng)傷的傷害形式
能量傷害:即純奧術(shù)能一類的不附帶任何元素的能量對目標軀體造成創(chuàng)傷的傷害形式
元素傷害:即驅(qū)使并以元素構(gòu)成為主的能量對目標軀體造成創(chuàng)傷的傷害形式
混合傷害:混合多種形式的傷害對目標軀體造成創(chuàng)傷的傷害形式
真實傷害:無視除護盾外目標所有防御及減免效果直接扣除生命值的傷害形式
(4)
魔力增幅:提高所有使用魔力的技能所造成的傷害、效果及強度
元素親和:溝通元素能力的強弱,關(guān)乎到學習元素技能的成功率及效率,越高則對對應(yīng)元素的操控能力越強,施放元素技能越快,越低則反之。
元素效果:使用元素能力的強弱,越高則造成的元素傷害及效果越高,越低則反之。
(5)
破甲值:所有攻擊對防具具備的擊破能力值。
堅固值:抵消遭受徒手、武器或法術(shù)攻擊時的攜帶的破甲值,差值越高,則所有攻擊對自身防具帶來的損傷越小,也越不容易被擊穿防具。
(6)
力量:現(xiàn)有體型下力量的大小。提高該屬性可以有效提高自身的力量、力量效果、負重并小幅度提高自身的出手速度、移動速度、強韌豁免
體質(zhì):生命力的體現(xiàn)和身體的強度。提高該屬性可以有效提高自身的生命值、耐力值、生命恢復(fù)速度、耐力恢復(fù)速度、身體強度、強韌豁免并小幅度提高自身的異常狀態(tài)抗性。
敏捷:現(xiàn)有體型下速度的快慢。提高該屬性可以有效提高自身的移動速度、跳躍力、平衡性并小幅度提高自身的動態(tài)視力、出手速度、反應(yīng)力、力量效果。
靈巧:現(xiàn)有體型下的靈活程度。提高該屬性可以有效提高自身的出手速度、平衡性、柔韌性、反應(yīng)力并小幅度提高自身的動態(tài)視力、移動速度。
智力:能量強度及控制的運用。提高該屬性可以有效提高自身造成的法術(shù)傷害、元素效果以及施法速度并小幅度提高自身的能量容量、能量恢復(fù)速度、施法對抗判定、意志豁免
精神:意志和能量的體現(xiàn)。提高該屬性可以有效提高自身的精神強度、能量容量、能量恢復(fù)速度、施法對抗判定、意志豁免并小幅度提高自身的施法速度和精力。
魅力:親和力及技能效果的體現(xiàn)。提高該屬性可以有效提高自身的魔物親和、元素親和、造成的技能效果并小幅度的提高自身的智慧生物親和、異常狀態(tài)抗性。
(以上所有基礎(chǔ)屬性在裸裝時分別達到12點、25點及40點時都將獲得一次選擇屬性天賦的權(quán)力,從第二次選擇開始都將在上一次選擇的反向及基礎(chǔ)上獲得新的選擇條目,選擇完畢后將覆蓋原有條目)
(以上所有屬性所帶來的具體加值及相關(guān)增益都將因為戰(zhàn)職和所就職序列的不同而有著差異,差異的大小視戰(zhàn)職的具體情況而定)
(7)
天賦:降生的那一刻就隨機獲得并覺醒了的天賦
種族天賦:因為血脈而帶來的與自身種族密切相關(guān)的天賦,血脈覺醒前不會覺醒種族天賦
專長:熟練掌握的相關(guān)增益能力,絕大部分為被動效果,極少部分可以類似主動技能的形式使用
技能:熟練掌握并可以使用的技能,具備不同的類型,絕大部分為主動技能,極少部分為主動/被動兼?zhèn)浼寄芗肮猸h(huán)一類的特殊技能
(8)
軀體防具:頭顱、胸膛、肩部、手部、腰部、大腿部、小腿部、雙腳,總計八個防具裝備槽。其中肩部、手部、大腿部、小腿部都視為兩個組成部份合為一件裝備
主手/副手武器:包括盾牌在內(nèi)的所有手持武器,在使用雙手武器時將視為同時占用主手和副手武器槽
佩戴飾品:戒指、項鏈、手鐲??膳宕鞫鄠€戒指,但同時生效的最多四個,若已裝備手部防具則無法佩戴戒指。手鐲最多佩戴及生效兩個,但當手部防具覆蓋了小臂時無法佩戴手鐲
特殊裝備:可持有數(shù)量不限,但最多同時裝備并生效四件
套裝:即裝備同一名詞前綴的同源裝備時視為組成套裝,在裝備到了一定件數(shù)后將激活對應(yīng)的套裝效果,只要仍處于裝備狀態(tài),裝備的損傷不會使套裝效果失效
(9)
永久增益:所有獲得的永久增益效果所帶來的提高將視為裸裝提高,且不會因技能效果或異常狀態(tài)而消失
恒定buff:在死亡前一直存在的增益效果,不會被大部分的驅(qū)散技能或異常狀態(tài)清除,不視為裝備增益,不會受到其他技能效果加持
(10)
戰(zhàn)職者:全稱戰(zhàn)斗職業(yè)者,以初次覺醒的基礎(chǔ)戰(zhàn)職來劃分共計十種主流類別,分別是‘戰(zhàn)士’、‘法師’、‘騎士’、‘弓箭手’、‘潛行者’、‘牧師’、‘德魯伊’、‘控能使’、‘防衛(wèi)者’以及‘召喚師’。在這十種主流類別之外,還存在著近百種偏門類別或是傳播范圍較小的類別。
副職者:即專精于生活技能或戰(zhàn)斗輔助技能的職業(yè)者,主流類別總計八種,分別是‘鍛造師’、‘藥劑師’、‘附魔師’、‘機械工程師’、‘陷阱大師’、‘密文學者’以及‘后勤者’。在這七中主流類別之外,還有約莫二十來種偏門以及小眾的類別。
(成為戰(zhàn)職者不意味著無法成為副職者,成為副職者也同理,區(qū)別不過在于主要和兼顧的劃分。)
(其中不管戰(zhàn)職者還是副職者都具備等級,戰(zhàn)職者為冒險等級,副職者為精通等級,階位劃分都一致:一階(LV.5-LV.10)→二階(LV.10-LV.15)→三階(LV.15-LV.20)→四階(LV.20-LV.25)→五階(LV.25-LV.30)→傳奇(LV.30-?))
(每一階在達到最后1級時需要完成進階才能步入下一階的第1級,兩者等級一致,但代表的階位不同。其中三階為精英級,四階為導(dǎo)師級,五階為宗師級,達到LV.30但未跨入傳奇被稱為準傳奇級)
(11)
基礎(chǔ)戰(zhàn)職統(tǒng)稱:例如‘戰(zhàn)士’系戰(zhàn)職者,指代的就是以基礎(chǔ)戰(zhàn)職為‘戰(zhàn)士’進行后續(xù)轉(zhuǎn)職的戰(zhàn)職者們。例如現(xiàn)有戰(zhàn)職為‘洛蘭狂戰(zhàn)士’,在其他人沒有知曉其具體戰(zhàn)職名稱的情況下一般都會以‘戰(zhàn)士’系戰(zhàn)職者統(tǒng)稱。
‘道路’統(tǒng)稱:只要基礎(chǔ)戰(zhàn)職相同,哪怕后續(xù)就職的序列不同,但只要能力類似,戰(zhàn)法相近,就會被統(tǒng)稱進某一條‘道路’之中,每個基礎(chǔ)戰(zhàn)職都會延伸出少則兩三條多則七八條的主流‘道路’,例如‘戰(zhàn)士’系戰(zhàn)職者的后續(xù)主流道路就有‘劍士’、‘狂戰(zhàn)士’、‘技斗士’、‘魔戰(zhàn)士’、‘重裝戰(zhàn)士’、‘戰(zhàn)斗大師’以及‘武器大師’這八種,另外還有百種被稱為非主流或者說極為小眾的‘道路’。
就職序列統(tǒng)稱:例如以‘黑夜夢魘’序列進行就職和后續(xù)轉(zhuǎn)職的戰(zhàn)職者,無論到達哪一階,該階段的職業(yè)名稱是什么,都可以以‘黑夜夢魘’統(tǒng)稱。
戰(zhàn)職細分:同一個大的類別下,因為LV.5后就職的序列不同,后續(xù)的轉(zhuǎn)職自然也不同,就會發(fā)展延伸出許多各具特色的同源戰(zhàn)職,所以不同種族以及不同情況下對于所有戰(zhàn)職者的稱呼大部分時候都是不統(tǒng)一的。
(舉個栗子。陳緣可以被稱直接稱為‘防衛(wèi)者’,也可以被稱為‘防衛(wèi)者’系的戰(zhàn)職者,或者是以防衛(wèi)者四條主流‘道路’中的‘盾鎧’稱呼,當然也能直接以‘絕對防御’這一序列名稱來稱呼。)
(不過大多數(shù)情況下,若非主動透露出自己的序列名稱,或者是所選的‘道路’,一般其他人都會以自己身上顯露出的特征來使用基礎(chǔ)戰(zhàn)職統(tǒng)稱或是猜測出的‘道路’統(tǒng)稱來進行稱呼,例如敵方目標看見了陳緣手中的大型塔盾,自然也就憑借第一印象認為陳緣是一名‘防衛(wèi)者’,并從其首先開啟盾陣進行保護來猜測所選‘道路’為‘盾鎧’,當然,這些從主觀意識上或猜測出的‘稱呼’有時候會出現(xiàn)錯誤,這也是常有的。)
(12)
自然元素:即風、火、水、土、雷五系。
永恒元素:即光、暗、混沌三系。
能量:即奧術(shù)和精神力兩種。
特殊:即靈魂、毒、因果、真實等。
(除能量和特殊外,無論是自然元素還是永恒元素中每一系都具備著多多少少的延伸第二系別,例如‘水’系的延伸系別就有‘冰’系和‘霧’系等。)
(13)
裝備的品質(zhì):由低到高總計有灰色劣質(zhì),白色普通,綠色優(yōu)良,藍色完美,紫色稀有,紅色傳承/傳奇,橙色史詩這七種劃分,其中史詩級也被稱之為‘神器’。在這七中劃分外還有三種特殊品級劃分:銀色特殊,黑色詛咒,彩色成長,這三種劃分最低都相當于紫色稀有級,最高上限則大于橙色史詩級。
(紅色傳承:需要靈魂綁定,使用后除非死亡否則無法給予他人使用,必為套裝。/除紅色傳承外,僅有少部分的紅色傳奇及橙色史詩裝備需要靈魂綁定。)
(銀色特殊:即特殊裝備/黑色詛咒:一般為不詳?shù)臄y帶有詛咒或者是恒定負面效果的裝備/彩色成長:即成長裝備/這三種裝備都必須靈魂綁定才能裝備并使用)
(14)戰(zhàn)職問題。
主要十系戰(zhàn)職(略,可以看之前的。)
小眾及非主流系戰(zhàn)職:例如‘死靈術(shù)士’系、‘格斗家’系等等。
特殊系戰(zhàn)職:指某些具備特殊要求才能就職的戰(zhàn)職系,例如‘武僧’系以及‘血魔’系,這些系的戰(zhàn)職不僅通常極為小眾,也有繁雜的就職要求,同時這些戰(zhàn)職的晉升難度一般非常大。
(15)異次元位面問題。
單靈魂穿梭+系統(tǒng)默認給予的基礎(chǔ)載體(即普通人類軀體):100-300積分不等。(視穿梭位面穩(wěn)定性及世界規(guī)則而定)
靈魂及軀體同時穿梭:500-2000積分不等。(視穿梭位面穩(wěn)定性及世界規(guī)則而定)
初始默認‘物品欄’大?。?0格。(每一格可以承載一件物品,高于藍色級的物品無法進行疊加)
積分商店:隨著穿梭位面數(shù)量的增多而逐步開放后續(xù)物品的購買權(quán)限,所有物品的價格均處于等價價值恒定的狀態(tài)。
(16)異次元位面系統(tǒng)提示:
鑒于拳頭習慣性經(jīng)常性吃書(你們懂的),一個英雄的重做或者英雄聯(lián)盟宇宙某個部分的更新就可能讓作者顯得極為睿智,所以我會謹慎的選擇關(guān)于異位面的故事,包括但不僅限于符文之地,而所有已經(jīng)寫好的均以寫作時的版本為主。(所以萬一發(fā)現(xiàn)了錯誤請不要吃驚。)
(17)關(guān)于第三個異位面:
如果沒有出意外的話,這兩天我攢攢資料,燈塔篇過去了應(yīng)該就輪到進入一些國漫了。