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日批癢 炸彈人是什么游戲?qū)τ谶@個年代凡

    炸彈人是什么游戲?

    對于這個年代凡是接觸過游戲的,基本上都能立刻想到。

    那個在格子世界里面,放置炸彈,躲避小兵,尋找鑰匙和出口的畫面。

    可以說。

    這款游戲在游戲史上,本身就屬于開創(chuàng)性的存在,對于無數(shù)玩家來說,更是童年的美好回憶。

    這意味著。

    泡泡堂天生,就存在著廣大的受眾群體支持。

    至少在玩家接觸游戲的時候,不會一臉懵逼,完全不知道如何操作。

    也是這個原因,顧修樂于選擇這款游戲,作為三體游戲自家的第一款游戲。

    優(yōu)勢確實明顯。

    但與之相對應(yīng)的,炸彈人類型的游戲具有非常明顯的短板。

    玩法單一。

    炸彈人這款游戲,在原版中說白了,就是放炸彈、引爆炸彈、尋找道具、躲避敵人。

    說實話,原本已經(jīng)非常優(yōu)秀了,因為他們在有限的設(shè)定中,已經(jīng)增加了不少可添加的設(shè)定。

    這意味著,泡泡堂想要在玩家心目中,取代原版炸彈人的地位。

    難度將會更大。

    但這還不是最致命的。

    最致命的問題在于,因為玩法單一,所以玩家很有可能,會降低游玩時間。

    對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,這是最致命的。

    游玩時間不高。

    那氪金消費的欲望,自然也會減少,甚至最后可能,會帶來惡性循環(huán)。

    所以在泡泡堂這款游戲上。

    首先需要解決的問題,就是玩法單一的這個問題。

    為此,制作組想到了三個方法。

    角色技能增加游戲多樣化,能夠增加游戲的可操作性,自然也在一定程度讓游戲增加新的玩法。

    第二個,則是前世泡泡堂和企鵝堂就具備的,對抗模式。

    畢竟與人斗其樂無窮。

    再強大的怪物AI,終究還是沒有玩家那般多變,只有玩家和玩家進行對抗,才能夠增加游戲的樂趣。

    除了這兩點之外,游戲制作組,還想到了一個新的辦法。

    開放合作模式。

    或者說,其實算是劇情模式。

    因為顧修發(fā)現(xiàn),在合作模式里,玩家可以選擇組隊一起,也可以選擇單人游戲。

    而最讓顧修意外的,是游戲里面竟然有劇情存在!

    當然,劇情不算多么深奧。

    甚至玩家有興趣的話可以看劇情,也可以選擇不看劇情直接游戲,都不沖突,完全不影響游戲體驗。

    這讓顧修很是驚訝。

    畢竟目前的網(wǎng)絡(luò)游戲,基本上就是砍砍砍,殺殺殺,然后殺怪、殺玩家各種。

    至于劇情?

    基本上沒有人會倒騰這個。

    結(jié)果倒是沒想到,自家游戲竟然存在劇情這種東西。

    而且,這劇情竟然還挺有點意思的,雖然不算驚天地泣鬼神,但也絕對不算俗套。

    這到讓顧修忍不住點頭。

    現(xiàn)在的環(huán)境之下,這東西或許沒用,但未來的網(wǎng)絡(luò)游戲,劇情也會占有一個很大的比重。

    這算是意外驚喜了。

    當然。

    無論是劇情還是商城,這些目前都不是最重要的,一款游戲好不好玩,最主要的,還是具體游玩體驗才知道。

    “哇,這游戲不錯啊,這畫面也太精致了,看上去就看動畫片一樣!”

    “修哥,你有沒有發(fā)現(xiàn),這個游戲,和我們之前玩的炸彈人一樣,就是玩法一樣,都是放炸彈,不過比炸彈人好玩多了?!?br/>
    “可以一起配合耶,修哥修哥,快你把這個怪引過來,我放炸彈!”

    “找寶藏,找寶藏!”

    “哇哈哈,找到了找到了,我這里有鑰匙了!”

    “……”

    很顯然,從石青松時不時的驚呼聲,就能看出來。

    至少目前為止,這款游戲非常吸引他。

    其實本身游戲的核心,依舊還是炸彈人的核心。

    但很顯然。

    在泡泡堂這款游戲里面,楊俊顯然很清楚知道,炸彈人所帶來的優(yōu)劣勢。

    所以。

    在游戲的核心玩法不變的基礎(chǔ)上,楊俊在關(guān)卡設(shè)計上面,花費了很多心思。

    地圖、怪物。

    都進行過大量的原創(chuàng)設(shè)計,每一種怪物都對應(yīng)不一樣的特點。

    至少單單只是玩了五六關(guān)的顧修,就見到了十多種新增的怪物,組合起來,給人一種截然不同的新鮮感。

    而且越往后,難度越高。

    除了怪物之外,游戲的地圖也有所改變,原版之中地圖磚塊只有兩種。

    打得動的土塊,和打不動的石塊。

    但在泡泡堂里面,還增加了不少別的區(qū)塊。

    比如走路會飛快很滑的冰塊、帶有減速效果的奶酪塊、還有極其堅硬,需要特殊方法才能炸開來的寶石塊……

    合作模式是跟隨劇情的。

    通關(guān)的方式,不僅僅局限于傳統(tǒng)找鑰匙找門,甚至里面還增加抵達終點、BOSS戰(zhàn)等機制在里面。

    這一點,讓顧修忍不住直點頭。

    新鮮感十足!

    而且能持續(xù)新鮮感和驚喜感!

    甚至顧修都忍不住感慨,上一世楊俊在圈內(nèi)默默無聞,是真的冤枉。

    就說如今這款泡泡堂。

    即使單單只是,把合作模式拆分出來,再繼續(xù)優(yōu)化填充一下,放在十年二十年后登陸各個游戲平臺。

    至少,也能沖擊小眾國產(chǎn)精品獨立游戲的桂冠。

    哪怕是登上taptap這種手機平臺,也絕對有不俗的效果。

    畢竟畫面、玩法、劇情都有保證,填充細節(jié),改變一些玩法,至少能夠成為代表作品。

    但可惜,生不逢時。

    且不說上一世的楊俊,根本沒有平臺、資源。更重要的是,在這個年代,國內(nèi)的單機市場并不好走,平臺選擇也基本上沒有。

    好在。

    這一世,他遇到了顧修。

    不過顧修也沒有立刻作出評價,而是點開了對抗模式。

    泡泡堂的對抗模式,才是網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵。

    畢竟合作模式說白了,只是和自己的朋友熟人一起合作游玩,哪怕是關(guān)卡設(shè)計再好,但終究有通關(guān)的時候。

    想要拉長玩家在線時常,還得是對抗模式。

    與人斗,其樂無窮。

    對抗模式是5V5的模式,最低允許3V3,因為目前游戲畢竟還是一個半成品,沒有發(fā)布,甚至連測試都沒有,自然找不到人。

    好在。

    畢竟就在公司,想要拉幾個人玩游戲并不是問題。

    很快,在助理的安排下,幾個公司員工,加入了戰(zhàn)局。

    顧修是覺得無所謂。

    他完全有別的方法開始游戲。

    不過石青松就不一樣了。

    這小子臉上,寫滿了亢奮:

    “修哥,修哥!”

    “咱們要和游戲制作人打游戲了!”

    “弄死他們!”

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