從周末到周一,正是從比賽日到更新日的一個(gè)跨步。
昨天,剛剛進(jìn)行完群雄爭(zhēng)霸賽劃區(qū)域雙循環(huán)賽的最后一輪比賽。田灼在直播間全程為繽紛·果籃隊(duì)加持視角。最后,繽紛·果籃隊(duì)不負(fù)眾望,以賽區(qū)第二的身份晉級(jí)到了淘汰賽。
繽紛·果籃隊(duì)起初被其他對(duì)手等級(jí)壓制的問(wèn)題,因?yàn)橘惓搪L(zhǎng)的關(guān)系,并沒(méi)有一直持續(xù)下去。畢竟其他隊(duì)伍的等級(jí)已經(jīng)不會(huì)改變了,而繽紛·果籃隊(duì)的所有角色還在夜以繼日地刷著經(jīng)驗(yàn)。
在田灼的建議下,繽紛·果籃隊(duì)在劃區(qū)域雙循環(huán)賽中采取了死拼前期的打法,甚至還打成了一次一波流。
田灼沒(méi)有在任何戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)上進(jìn)行干涉,而只是用自己的經(jīng)驗(yàn)對(duì)繽紛·果籃隊(duì)的人做了一些簡(jiǎn)單的提醒。
像回合制這種游戲,如果只追究某個(gè)單項(xiàng),超一線團(tuán)隊(duì)的硬件實(shí)力跟一線團(tuán)隊(duì)的硬件實(shí)力差別其實(shí)并沒(méi)有很大。平時(shí)大家習(xí)以為常的,甚至已經(jīng)有些忽略了的,平衡大家屬性差距的機(jī)制,其實(shí)就是加點(diǎn)系統(tǒng)。在各種等級(jí)段,角色很大一部分的屬性來(lái)源在于每次升級(jí)帶來(lái)的潛力點(diǎn)。玩家們用潛力點(diǎn)自己給角色加的這部分屬性,其實(shí)都是一樣的。
就以空城祭為例,一個(gè)角色的武力屬性能比另一個(gè)角色高出20點(diǎn)或者30點(diǎn),就已經(jīng)算挺高的了。其他的像法力或者咒力之類的屬性也是一樣。但為什么超一線隊(duì)伍和一線隊(duì)伍在實(shí)戰(zhàn)中的差距往往會(huì)顯得比較大呢?事實(shí)上,這是一個(gè)屬性積累的問(wèn)題。各方面的些微的屬性差距進(jìn)行堆積,最終造成了隊(duì)伍層級(jí)的變化。
對(duì)方的每個(gè)角色和靈寵的輸出屬性比你這邊搞出一小部分,集火之下,清寵的效率就會(huì)更高。一旦你們這邊率先開(kāi)始大規(guī)模掉寵,就不得不進(jìn)行召寵。被迫召寵會(huì)降低你們這邊的輸出效率,對(duì)方的人物和靈寵的輸出回合就更多。如此就會(huì)形成惡性循環(huán)。在對(duì)方獲得更多出手機(jī)會(huì)的情況下,微小的屬性差距就會(huì)被放大,然后可能就會(huì)形成難以逆轉(zhuǎn)的局面。
經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家們都會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)事實(shí)。那就是,比賽持續(xù)的回合數(shù)越多,對(duì)硬件實(shí)力更強(qiáng)的一方就越有利。現(xiàn)在繽紛·果籃隊(duì)雖然主要不是差在硬件,但等級(jí)造成的屬性劣勢(shì)和技能等級(jí)造成的傷害量、恢復(fù)量、判定記幾率等方面的劣勢(shì)都不可忽視。對(duì)此,田灼想出來(lái)的應(yīng)對(duì)方法就是“快攻”。
你們的人物每次出手能比我們的人物多打100點(diǎn)傷害?如果讓你出手10次,傷害差就變成了1000點(diǎn)。那如果讓你出手30次,豈不是就差了3000點(diǎn)傷害?這還只是一個(gè)角色的傷害。如果把其他輸出人物和靈寵也算上,那會(huì)是多么恐怖的數(shù)字?
所以,我們不能讓比賽持續(xù)太久。如果只用幾個(gè)回合就分出勝負(fù),那么這個(gè)差距就不算特別明顯了。而且比賽過(guò)程中會(huì)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些不確定因素,比如技能的命中判定與成功判定。這些不確定因素很可能會(huì)在短短幾個(gè)回合的比賽中抹平雙方的硬件差距。如果死拼一波流,再利用一定的調(diào)整拿到優(yōu)先出手權(quán),那么幾乎就可以完全無(wú)視對(duì)方的硬件優(yōu)勢(shì)了。他們的靈寵再?gòu)?qiáng),如果人都已經(jīng)死完了,那也就沒(méi)有機(jī)會(huì)出場(chǎng)了。他們的輸出再高,如果沒(méi)輪到他們出手,那也打不出來(lái)。
在戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)方面,繽紛·果籃隊(duì)自己選擇了五羽國(guó)勢(shì)力角色脫兔陣的搶速體系。在流派選擇上,他們?cè)诤芏鄨?chǎng)比賽中都選擇了雙控三物理的配置。
之所以選擇物理輸出,是因?yàn)槲锢磔敵鼍哂凶顝?qiáng)的單體爆發(fā)能力。決崩可以在一個(gè)回合之內(nèi)直接將角色的真元用光,打出最強(qiáng)的單體輸出。這正好符合一波流的戰(zhàn)術(shù)思想。反正我一波打完就完事了,也不需要進(jìn)行任何補(bǔ)充。配合速度優(yōu)勢(shì),這種爆發(fā)很可能造成對(duì)方單位在尚未出手的情況下直接死亡。
不帶輔助,是因?yàn)樗麄儾恍枰掷m(xù)恢復(fù)。他們要在人還活著的時(shí)候打出所有輸出。為了確保輸出角色能夠順利出出手,他們兩個(gè)控制系角色都選擇了極限搶速的加點(diǎn)。配合上羽國(guó)勢(shì)力的速度加成和脫兔陣的位置加成,他們即使在等級(jí)上稍有劣勢(shì),仍然可以比較穩(wěn)定地拿到全場(chǎng)的一二速。再加上他們的隊(duì)友們起初會(huì)輕視這個(gè)唯一沒(méi)有達(dá)到119級(jí)的隊(duì)伍,他們?cè)谧畛醯燃?jí)劣勢(shì)較大的時(shí)候也打了對(duì)手一個(gè)措手不及。
等后來(lái)同賽區(qū)的其他隊(duì)伍開(kāi)始重視他們的時(shí)候,他們的人物等級(jí)已經(jīng)追了上來(lái),人物技能的等級(jí)差也在逐漸縮短。再加上水果隊(duì)強(qiáng)大的金錢(qián)攻勢(shì)的影響,他們的硬件水平已經(jīng)完全不輸給任何119級(jí)的一線隊(duì)伍了,甚至已經(jīng)超過(guò)了同賽區(qū)的兩個(gè)勢(shì)力較弱的隊(duì)伍。
雖然賽區(qū)第二的成績(jī)不算強(qiáng)勢(shì),但按照田灼更早以前的推算,繽紛·果籃隊(duì)現(xiàn)在已經(jīng)具備了爭(zhēng)冠的條件。現(xiàn)在他們已經(jīng)渡過(guò)了對(duì)他們自己來(lái)說(shuō)最艱難的時(shí)期。其他隊(duì)伍能否在后續(xù)的比賽中為他們制造更大的麻煩?田灼不知道,也想象不到。
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