面對這個老套的問題,劉雄只是微微一笑。
嗨狗的確提出了一個問題,在P社5萌中,幾乎都存在著這個問題——過多的信息和按鈕都集中在大屏幕上。
如果是一般的玩家,沒有一定的決心就誤入《歐陸風(fēng)云》的話,那是有很大幾率被直接嚇跑的!
雖然P社做了一些設(shè)定來幫助新手玩家上手,但《歐陸風(fēng)云》界面過于復(fù)雜難以上手,這是一個既定事實。
P社不停的努力,也只是稍稍減緩了一下,并沒有改變總體現(xiàn)狀。
思索之后,劉雄說道:“你說的的確是一個問題,《歐陸風(fēng)云》的界面不太友善,勸退大量萌新?!?br/>
“那么,我們就要在不改變游戲模式的基礎(chǔ)之上,盡可能的讓游戲更加簡明易懂,界面更加的友善清爽?!?br/>
“這個任務(wù),我就交給你了,你想想辦法吧。”
嗨狗瞪大了眼睛張大了嘴巴……
片刻之后,嗨狗才無奈的點點頭:“明白了老板,雖然您的這個要求的難度不亞于五彩斑斕的黑?!?br/>
針對游戲過于復(fù)雜這一點,大家許多都提出了一些意見和看法。
最后小林還有些遲疑的問道:“老板……我覺得吧,即使大家努力做出許多改善,讓玩家更容易的上手?!?br/>
“但總體而言,在不改變游戲內(nèi)核的大前提之下,我們即使努力改善,《歐陸風(fēng)云》還是太復(fù)雜了?!?br/>
“或許對于策略游戲愛好者來說,《歐陸風(fēng)云》會很有趣,但是對于更多的大多數(shù)玩家來說,他們可能不太會愿意嘗試這么復(fù)雜的游戲呢。”
“我有種不翔的預(yù)感,《歐陸風(fēng)云》做出來之后銷量怕是會有點堪憂?!?br/>
“不僅不可能延續(xù)《絕地求生》、《血獅之紅色警戒》、《上古卷軸》的高銷量,我擔(dān)心怕是連《紅色管弦樂隊》都比不上呢!”
“《紅色管弦樂隊》就是因為過于擬真,新手難以上手,導(dǎo)致的撲街?!?br/>
“最后我們在這款游戲上是虧了本的。”
“要是做《歐陸風(fēng)云》像《紅色管弦樂隊》那樣撲街虧本,雖然現(xiàn)在飛夢虧得起,但還是感覺不舒服。”
劉雄倒是絲毫的不擔(dān)心。
“小眾并不代表會虧本,《歐陸風(fēng)云》作為一款獨具特色的策略游戲,屬于市面少有的新鮮類型。”
“即使是市面上同類型的策略游戲,在質(zhì)量上也會離我們的《歐陸風(fēng)云》差得很遠(yuǎn)完不是一個級別的存在。”
“策略游戲雖然不如槍車球那樣火爆,但也是有一定死忠受眾的?!?br/>
“只要我們的游戲做的夠好,那么即使是這一群小眾死忠,也足以讓《歐陸風(fēng)云》賺錢了。”
“畢竟《歐陸風(fēng)云》成本不會很高,只要有一定銷量就可以賺到錢了。”
“我知道無論如何《歐陸風(fēng)云》的銷量都不能與《絕地求生》等大作相比,但是我愿意做一款少有的新鮮的游戲?!?br/>
“我看好《歐陸風(fēng)云》能夠賺錢,或許不多,但是足夠?!?br/>
本來人類在滿足了充足的物質(zhì)之后,都會追求物質(zhì)之外的東西。
現(xiàn)在的飛夢眾人都是不差錢的存在,追求也是越來越高。
或許有人認(rèn)為《歐陸風(fēng)云》會虧本。
也有人像劉雄那樣,認(rèn)為《歐陸風(fēng)云》能夠小賺一筆。
但大家都覺得假如要做,即使是小眾,即使賺不到太多錢,那么也不是不可以。
畢竟看起來《歐陸風(fēng)云》會是一款很棒的游戲。
飛夢眾人很快便投入到了游戲的開發(fā)之中。
《歐陸風(fēng)云》做起來不難,算不上3A大作。
但是《歐陸風(fēng)云》的開發(fā)卻又很難。
開發(fā)的進(jìn)度很順利,卻又充滿了坎坷。
順利的是,以飛夢的技術(shù)實力和資金,做《歐陸風(fēng)云》這樣一款非3A大作,在技術(shù)上真的是毫無難度。
制作《歐陸風(fēng)云》的難點,其實并不在開發(fā)游戲本身。
而在于歷史。
飛夢不是沒做過歷史題材的游戲。
無論是《羅馬面戰(zhàn)爭》,還是《血獅之紅色警戒2》,這些游戲都需要考究不少的歷史資料。
但是《歐陸風(fēng)云》的時間跨度太長了,長達(dá)400年!
同時《歐陸風(fēng)云》的舞臺也太大了,整個地球!
在《歐陸風(fēng)云》400年的舞臺上,飛夢需要作出西歐400年的歷史文化兵種事件,東歐400年的變化歷史文化兵種事件.
還有東亞的,游牧的,東南亞的,美洲的,北非的,撒哈拉以南非洲的……
球的!
在1444年奧地利該是什么兵種?
在1820年奧地利又該是什么兵種?
1444年奧斯曼土耳其的士兵服飾是怎樣的。
1789年革命法蘭西的兵種有哪些?
1644年南明該彈出哪些事件?
琉球帝國為了統(tǒng)一球,又該有哪些獨特的理念?
原本地球上的《歐陸風(fēng)云》,就有著許許多多形形色色的兵種、事件、理念、決議。
當(dāng)然,每一個勢力,每一個國家,都設(shè)定獨特的兵種事件理念決議文化發(fā)展路線等等,在地球上瑞典蠢驢P社的手中,是不可能做出來的。
那樣工程量太大了。
但飛夢的《歐陸風(fēng)云》不同,飛夢有充足的技術(shù)和資金,來開發(fā)一個完版的《歐陸風(fēng)云》。
強(qiáng)如英法德俄奧等五大國,弱到琉球這種偏遠(yuǎn)的彈丸小地。
從日后將統(tǒng)治地球的美利堅,到原始落后的印第安人國家。
從11區(qū)列島上某個小小的大名,到轟轟烈烈鬧革命的法蘭西……
都有自己的獨特的兵種、事件、理念、決議等等。
可以說,幾乎每個國家都會有不同之處。
或許有些國家會很類似,但絕對不會說模板化的復(fù)制。
這樣一來,對于游戲本身的質(zhì)量來說,飛夢版本的《歐陸風(fēng)云》將會是一個終極終極完體。
但同時呢,游戲的制作難度也是翻了無數(shù)倍!
用飛夢程序員們的話來說,那就是做游戲查資料,查的頭都大了!
而且有的時候,還查不到!
飛夢的大家查資料查的頭都大了。
包括劉雄也沒閑著,身為老板的劉雄也是一直在查閱相關(guān)歷史資料,幫助員工們更好的制作游戲。